தந்திரங்கள் என்பவை காய்களை வெல்லும் அல்லது செக்மேட் செய்யும் குறுகிய கட்டாய நகர்வுத் தொடர்கள்; மாஸ்டர் நிலைக்குக் கீழே உள்ள பெரும்பாலான ஆட்டங்கள் இவற்றால்தான் முடிவாகின்றன. chessGM இவற்றை 78 பாடங்கள் கொண்ட பத்து படிப்புகளில் கற்பிக்கிறது; ஒரு நேரத்தில் ஒரு கருப்பொருள், படிப்பு கலப்புப் பாடத்துடன் முடிவதற்கு முன் ஒவ்வொரு கருப்பொருளும் மேலும் பல நிலைகளில் மீண்டும் வரும்.
இது யாருக்கு
ஓர் ஆட்டத்தை ஆடத் தெரிந்து, காய்களை இழப்பதை நிறுத்தி வெல்லத் தொடங்க விரும்புபவர்களுக்கு. முதல் தந்திரப் படிப்பு chessGM-இன் சொந்த அளவுகோலில் 1300 எனத் தரப்படுத்தப்பட்டுள்ளது; சுமார் 700-இல் உள்ள மேட் அமைப்புகள் போன்ற சில எளிய படிப்புகளுடன் தொடங்குவதால் 1200-க்கு முன்பே தொடங்கலாம். குறுகிய மறுபார்வை வேண்டுமானால், ஃபோர்க், பின், ஸ்கியூவர் மற்றும் டிஸ்கவர்டு அட்டாக்குகளுக்கான விரைவுப் பயிற்சிப் படிப்புகளும் உள்ளன.
பத்து படிப்புகள்
| படிப்பு | பாடங்கள் | என்ன கற்பிக்கிறது |
|---|---|---|
| ஃபோர்க் | 8 | ஒரு நகர்வு, இரண்டு இலக்குகள்: குதிரை, சிப்பாய், ராணி ஃபோர்க்குகள்; மந்திரி, யானைகளின் இரட்டைத் தாக்குதல்கள். |
| பின்னும் ஸ்கியூவரும் | 8 | ஒரு காயை அதன் ராஜாவுடனோ அதைவிடப் பெரிய காயுடனோ பின் செய்து வெல்லுங்கள்; ராஜாவையோ ராணியையோ ஸ்கியூவர் செய்து அதன் பின்னால் நிற்பதை எடுங்கள். |
| டிஸ்கவர்டு அட்டாக் | 6 | நகரும் காய் தனக்கென ஒரு அச்சுறுத்தல் தரும்போதே மந்திரி, யானை அல்லது ராணியின் தாக்குதலை வெளிப்படுத்துங்கள்: டிஸ்கவர்டு அட்டாக், டிஸ்கவர்டு செக், டபுள் செக். |
| பேக்-ரேங்க் மேட் | 6 | தன் சொந்தச் சிப்பாய்களுக்குப் பின்னால் அடைபட்ட ராஜா: செக்குகளாலும் தியாகங்களாலும் அதன் காவலர்களை விரட்டுங்கள் அல்லது பரிமாறுங்கள், பிறகு கடைசி வரிசையில் மேட் செய்யுங்கள். |
| டிஃப்ளெக்ஷனும் டிகாயும் | 9 | காவலர்களை அவர்கள் கடமையிலிருந்து இழுத்துவிடுங்கள், காய்களை அழிவுக் கட்டங்களுக்குக் கவர்ந்திழுங்கள், காவலரை அகற்றுங்கள், அதிகச் சுமையுள்ள காய்களைப் பயன்படுத்துங்கள். |
| ராஜா மீது தியாகங்கள் | 7 | h-கோப்பில் தியாகங்களும் ராஜாவின் அரண் மீதான பிற தாக்குதல்களும்; ஒவ்வொன்றும் மேட்டிலோ வெற்றிகரமான தாக்குதலிலோ முடியும். |
| தற்காப்பு நகர்வுகள் | 8 | அழுத்தத்தில் உள்ள தரப்புக்கான தந்திரங்கள்: அச்சுறுத்தலைச் சமாளிக்கும் ஒரே நகர்வு, எதிர்த்தாக்குதல்கள், டிராவைக் காப்பது, தொடர் செக். |
| அமைதியான நகர்வுகள் | 8 | செக்கும் வெட்டும் அல்லாத வெற்றி நகர்வுகள்; தானாக மறுவெட்டு செய்வதற்குப் பதிலாக இடைநகர்வுகள். |
| மேட் அமைப்புகள் I | 9 | Smothered, Arabian, Anastasia, Boden மேட்கள்: படத்தை அடையாளம் கண்டால் மேட் தானாக வரும். |
| மேட் அமைப்புகள் II | 9 | Lolli, Damiano, ஹூக் மேட்கள், இரண்டு மற்றும் மூன்று நகர்வு மேட்கள். |

தந்திரப் படிப்பு எப்படி இயங்குகிறது
- பாடம் ஒன்று அல்லது இரண்டு வாக்கியங்களில் யோசனையுடன் தொடங்கும்; எடுத்துக்காட்டாக “குதிரை தாவுவதால் அதன் இரட்டைத் தாக்குதலைத் தடுக்க முடியாது. அது இரண்டு காய்களையோ ராஜாவையும் ஒரு காயையோ தாக்கும் கட்டத்தைத் தேடுங்கள்.”
- உங்களுக்கு ஒரு நிலையும் பணியும் தரப்படும்: “White to move: win material with a knight fork” அல்லது “mate in one”. பலகையில் அந்த நகர்வை ஆடுவீர்கள்.
- தவறினால் மீண்டும் முயற்சிக்கலாம் அல்லது குறிப்பைப் பயன்படுத்தலாம். அதே பாடத்தின் அடுத்த நிலைகள் அதே வகையைச் சேர்ந்தவை.
- ஒரு கருப்பொருள் பொதுவாக “பகுதி 2”, “பகுதி 3” என மேலும் நிலைகளுடன், ஒவ்வொரு முறையும் சற்றுக் கடினமாக, மீண்டும் வரும்.
- படிப்பு ஒரு கலப்புப் பாடத்துடன் முடியும்: உண்மையான ஆட்டத்தைப் போல, கருப்பொருளின் பெயர் சொல்லப்படாமல், படிப்பின் எல்லா யோசனைகளும் ஒன்றாக வரும்.

நல்ல வரிசை
- தந்திரங்களுக்குப் புதியவர் என்றால்: மேட் அமைப்புகள் I (செக்மேட் எப்படித் தெரியும் என்பதைப் பார்க்க நல்ல முதல் பார்வை), பிறகு ஃபோர்க், பிறகு பின்னும் ஸ்கியூவரும்.
- அடுத்து: டிஸ்கவர்டு அட்டாக், பேக்-ரேங்க் மேட். பேக்-ரேங்க் மேட் படிப்பிலேயே ஆறு பாடங்கள் உள்ளன; முதல் ஐந்தில் ஒவ்வொன்றிலும் சுமார் பத்து பயிற்சிகள்.
- பிறகு: டிஃப்ளெக்ஷனும் டிகாயும், ராஜா மீது தியாகங்கள், தற்காப்பு நகர்வுகள், அமைதியான நகர்வுகள்; இவற்றில் நீங்கள் அடையாளம் காண்பதோடு நிற்காமல் கணிக்கத் தொடங்குவீர்கள்.
- மேட் அமைப்புகள் II உடன் முடித்து, பிறகு கலப்பு நிலைகளுக்கான உண்மையான ஆட்டத் தந்திரப் படிநிலைக்குச் செல்லுங்கள்.
நடைமுறைக்கு ஏற்ற படிப்புத் திட்டம்
- தினம் பதினைந்து நிமிடங்கள்: ஒரு பாடம், நிதானமாக. யோசனையைப் படியுங்கள், பிறகு தீர்வு காணுங்கள்.
- பயிற்சிகளில் அவசரப்பட வேண்டாம். வேகமாக நகர்வைச் சொடுக்கித் தவறினால், தவறான படத்தைக் கற்பீர்கள்.
- முடித்த படிப்புக்கு ஒரு வாரம் கழித்துத் திரும்பி வந்து கலப்புப் பாடத்தை மீண்டும் செய்யுங்கள். இரண்டாம் முறை ஓர் அமைப்பை அடையாளம் காண்பதே இதன் நோக்கம்.
- வாரத்தில் ஒன்றிரண்டு முறை உங்கள் சொந்த ஆட்டங்களில் தவறவிட்ட தந்திரம் உள்ளதா எனப் பார்த்து, அதற்குப் பெயர் இடுங்கள்: ஃபோர்க், பின், பேக்-ரேங்க். பிறகு அதற்குப் பொருந்தும் படிப்பை எடுங்கள்.
இந்த நிலையில் வழக்கமான தவறுகள்
- உங்கள் நகர்வை மட்டும் பார்த்து, பதிலைப் பார்க்காமல் இருப்பது. உங்கள் நகர்வுக்குப் பிறகு எதிராளி என்ன செய்யலாம் என்று எப்போதும் கேளுங்கள்.
- பிரமாதமாகத் தெரிகிறது என்பதற்காகத் தியாகத்துடன் தொடங்குவது. எதையாவது விட்டுக்கொடுக்கும் முன், பதிலுக்கு என்ன கிடைக்கும் என்று எண்ணுங்கள்.
- தற்காப்பை மறப்பது. ஒரு தந்திரத்தைத் தடுப்பதும் ஒன்றை ஆடுவதைப் போலவே பயனுள்ளது என்பதால்தான் தற்காப்பு நகர்வுகள் படிப்பு உள்ளது.
- ஊகித்துத் தீர்ப்பது. அந்த நகர்வு ஏன் வேலை செய்கிறது என்று உங்களுக்குப் புரியவில்லை என்றால், குறிப்பை அழுத்தி விளக்கத்தைப் படித்த பிறகே அடுத்ததற்குச் செல்லுங்கள்.
திரைப்பிடிப்புகளும் பாராட்டுகளும்
திரைப்பிடிப்புகள் 22 அக்டோபர் 2026 அன்று நேரடி chessGM இணையதளத்தில் விருந்தினராக எடுக்கப்பட்டவை; திருத்தப்படாத உண்மையான பக்கங்களைக் காட்டுகின்றன. பாடப் பலகைகளில் உள்ள செஸ் காய்கள் Colin M.L. Burnett உருவாக்கியவை (CC BY-SA 3.0); chessGM-இல் குறிப்பிட்டுள்ளபடி.
22 அக்டோபர் 2026 அன்று chessGM இணையதளத்தையும் அதன் படிப்புப் பட்டியலையும் பார்த்து எழுதப்பட்டது. படிப்புகளின் எண்ணிக்கை, பெயர்கள், பாட எண்கள் பட்டியலிலிருந்து எடுக்கப்பட்டவை; படிப்புத் திட்டங்கள் பொதுவான வழிகாட்டுதல் மட்டுமே, பயிற்சி அல்ல.