என்டுகேம்கள் ஆச்சரியப்படுமளவு பல ஆட்டங்களை எல்லா நிலைகளிலும் முடிவு செய்கின்றன: ஒரு சிப்பாய், ஒரு டெம்போ, ஒரு ராஜா நகர்வு. chessGM-இல் 61 பாடங்கள் கொண்ட பத்து என்டுகேம் படிப்புகள் உள்ளன; முதல் மேட்கள் முதல் மிகக் கடினமான சிப்பாய் என்டுகேம்கள் வரை; கூடவே ராஜா-சிப்பாய் பற்றிய விரைவுப் பயிற்சிப் படிப்பும்.
இது யாருக்கு
ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும். Endgame 1 தொடக்கநிலையாளருக்கானது (நிலை 600); தொடர் Endgame 10 (நிலை 2400) வரை செல்கிறது. எல்லாவற்றையும் ஒரே மூச்சில் படிக்க வேண்டியதில்லை: உங்கள் நிலைக்குப் பொருந்தும் படிப்பை எடுத்து, முன்னேறும்போது மீண்டும் வாருங்கள்.
பத்து படிப்புகள்
| படிப்பு | பாடங்கள் | என்ன கற்பிக்கிறது |
|---|---|---|
| Endgame 1: அடிப்படை மேட்களும் ஓடும் சிப்பாய்களும் | 7 | ஸ்டேல்மேட் ஆகாமல் ராணி, யானை, இரண்டு யானைகளால் மேட் செய்வது; சிப்பாய்ப் போட்டிகளுக்கான சதுர விதி. |
| Endgame 2: ராஜாவும் சிப்பாயும் | 6 | எதிர்நிலை (opposition), முக்கியக் கட்டங்கள், தற்காப்பவர் எப்படி நிலைநிறுத்துகிறார்: ஒவ்வொரு என்டுகேமுக்கும் அடித்தளம். |
| Endgame 3: சிப்பாய்ப் போட்டிகளும் முன்னேற்றங்களும் | 6 | போட்டியை எண்ணுங்கள், சிப்பாய்த் தியாகத்தால் ஊடுருவுங்கள், ஒரே துல்லிய நகர்வால் ராஜா-சிப்பாய்ப் போட்டிகளை வெல்லுங்கள். |
| Endgame 4: சிப்பாய்க்கு எதிராக யானை, Lucena | 6 | யானை சிப்பாயை வெல்லும்போதும் வெல்லாதபோதும்; யானையும் சிப்பாயும் சேர்ந்து யானைக்கு எதிராக வெல்வது எப்படி. |
| Endgame 5: ராணி என்டுகேம்கள் | 6 | 7-ஆவது வரிசையில் சிப்பாய்க்கு எதிராக ராணி, ஸ்டேல்மேட் தற்காப்பு, விரைவு ராணி மேட்கள், ராணிக்கு எதிராக ராணி தந்திரங்கள். |
| Endgame 6: மந்திரிகளும் குதிரைகளும் | 6 | தவறான மந்திரி, மந்திரி-சிப்பாய் வெற்றிகள், சிப்பாய்க்கு எதிராகக் குதிரை, இரண்டு மந்திரி மேட். |
| Endgame 7: Philidor தற்காப்பும் யானை என்டுகேம்களும் | 6 | பின்னாலிருந்து செக்குகளால் யானை என்டுகேம்களைக் காப்பாற்றுங்கள், யானைக்கும் சிப்பாய்க்கும் இடையிலான இறுக்கமான போட்டிகளை வெல்லுங்கள், உண்மையான ஆட்டங்களின் யானை என்டுகேம்களை ஆடுங்கள். |
| Endgame 8: நிபுணர்களுக்கான சிப்பாய் என்டுகேம்கள் | 6 | ராஜா-சிப்பாய்ப் போட்டிகளில் ஒரே நகர்வுகள், தற்காப்பவரின் காப்பு வழிகள், மிகக் கடினமான ராஜா-சிப்பாய் வெற்றிகள். |
| Endgame 9: யானைக்கு எதிராக ராணி, சிறு காய்க்கு எதிராக யானை | 6 | துல்லிய நகர்வுகளால் ராணி யானையை வெல்லும்; குதிரை அல்லது மந்திரிக்கு எதிராக யானை: எப்போது வெல்லும், எப்படித் தாக்குப்பிடிப்பது. |
| Endgame 10: மந்திரி-குதிரை மேட் | 6 | மிகக் கடினமான அடிப்படை மேட், நீண்ட இரண்டு மந்திரி மேட்கள், மிகக் கடுமையான என்டுகேம் தற்காப்புகள். |

என்டுகேம் பாடங்கள் எப்படி இயங்குகின்றன
மற்றவற்றைப் போலவே: சிறிய விளக்கம், பிறகு பலகையில் நீங்கள் தீர்க்கும் நிலைகள். என்டுகேம்களில் காய்கள் குறைவு என்பதால் பணிகள் தெளிவானவை: “White to move: mate in 2”, சிப்பாய்ப் போட்டியை வெல்லுங்கள், டிராவைக் காக்கும் ஒரே நகர்வைக் கண்டுபிடியுங்கள். பல படிப்புகளில் சிப்பாய் என்டுகேம்கள், நடைமுறையில் யானை என்டுகேம்கள் போன்ற ஆட்டங்களிலிருந்து எடுத்த நிலைகள் கொண்ட பயிற்சிப் பாடமும் உண்டு.
முதலில் கற்க வேண்டிய இரண்டு யோசனைகள்
- மேட் செய்யுங்கள், ஸ்டேல்மேட் ஆக்காதீர்கள். தனி ராஜாவுக்கு எதிராக ராணி இருக்கும்போது ஆபத்து ஸ்டேல்மேட்; எனவே மேட் செய்யும் வரை ராஜாவுக்கு எப்போதும் ஒரு நகர்வை விட்டு வையுங்கள். Endgame 1 படிப்பில் இதற்கென்றே ஒரு பாடம் உள்ளது.
- சதுர விதி. சிப்பாயிலிருந்து கடைசி வரிசை வரை ஒரு சதுரம் வரையுங்கள். தற்காக்கும் ராஜா அதற்குள் அடியெடுத்து வைக்க முடியாவிட்டால், சிப்பாய் தடையின்றி ஓடும். ஒவ்வொரு நகர்வையும் எண்ணாமலேயே சிப்பாய்ப் போட்டிகளை இது தீர்க்கிறது.
நல்ல வரிசை
- 600-இலிருந்து: Endgame 1 மற்றும் ராஜா-சிப்பாய் விரைவுப் பயிற்சி.
- 800-இலிருந்து: Endgame 2 (ராஜாவும் சிப்பாயும்), Endgame 3 (சிப்பாய்ப் போட்டிகளும் முன்னேற்றங்களும்).
- 1200-இலிருந்து: Endgame 4 (சிப்பாய்க்கு எதிராக யானை, Lucena நிலை), Endgame 5 (ராணி என்டுகேம்கள்).
- 1600-இலிருந்து: Endgame 6, 7; பிறகு கடினமான யானை என்டுகேம்களும் Philidor தற்காப்பும்.
- 2000-இலிருந்து: ஆழமான சிப்பாய் என்டுகேம்கள், சமமற்ற காய்ப் பலம், மந்திரி-குதிரை மேட் ஆகியவற்றுக்கு Endgame 8, 9, 10.
நடைமுறைக்கு ஏற்ற படிப்புத் திட்டம்
- தினம் பத்து முதல் பதினைந்து நிமிடங்கள், ஒரு பாடம், பிறகு ஓய்வு. யோசனைகள் சிறியவை, துல்லியமானவை; மெதுவாகச் சென்றால் மனதில் நிற்கும்.
- ஒவ்வொரு பாடத்துக்குப் பிறகும் அந்த நிலையை உண்மையான பலகையில் அமைத்து அல்லது நண்பருடன் ஆடிப் பாருங்கள். யோசனையைப் பாடம் சொல்லும்; அதை ஆடிப் பார்ப்பது உங்களுடையதாக்கும்.
- ராஜா-சிப்பாய் பாடங்களை சில வாரங்களுக்கு ஒருமுறை மீண்டும் பாருங்கள். கிட்டத்தட்ட மற்ற எல்லா என்டுகேம்களுக்கும் அவையே அடித்தளம்.
- ஒரு என்டுகேமில் ஆட்டத்தைத் தோற்றாலோ டிரா செய்தாலோ, ஆட்டம் திரும்பிய நிலையைக் கண்டுபிடித்து அதை எந்தப் படிப்பு உள்ளடக்குகிறது என்று பாருங்கள்.
வழக்கமான தவறுகள்
- ராஜாவைக் கொண்டுவர அவசரப்படுவது. என்டுகேம்களில் ராஜா வலிமையான காய். அதை மையத்துக்குக் கொண்டுவாருங்கள்.
- எண்ணாமல் சிப்பாய்களை முன்னே தள்ளுவது. ஓடுவதற்கு முன் சதுர விதியைப் பயன்படுத்துங்கள்.
- வெற்றி நிலையில் ஸ்டேல்மேட்டை அனுமதிப்பது.
- எதிரி ராஜாவை வெட்டிவிட முடியும்போது, உங்கள் சொந்தச் சிப்பாய்களுக்குப் பின்னால் யானைகளை செயலற்றதாக விட்டுவிடுவது.
- மோசமான என்டுகேமைக் கைவிடுவது. டிராவைக் காக்கும் ஒரே நகர்வுகளைக் கண்டுபிடிக்க என்டுகேம் தற்காப்புப் பாடங்கள் பயிற்சி தருகின்றன.
Endgame 1: அடிப்படை மேட்களும் ஓடும் சிப்பாய்களும்
Endgame 2: ராஜாவும் சிப்பாயும்
Endgame 4: சிப்பாய்க்கு எதிராக யானை, Lucena
Endgame 8: நிபுணர்களுக்கான சிப்பாய் என்டுகேம்கள்
திரைப்பிடிப்புகளும் பாராட்டுகளும்
திரைப்பிடிப்புகள் 22 அக்டோபர் 2026 அன்று நேரடி chessGM இணையதளத்தில் விருந்தினராக எடுக்கப்பட்டவை; திருத்தப்படாத உண்மையான பக்கங்களைக் காட்டுகின்றன. பாடப் பலகைகளில் உள்ள செஸ் காய்கள் Colin M.L. Burnett உருவாக்கியவை (CC BY-SA 3.0); chessGM-இல் குறிப்பிட்டுள்ளபடி.
22 அக்டோபர் 2026 அன்று chessGM இணையதளத்தையும் அதன் படிப்புப் பட்டியலையும் பார்த்து எழுதப்பட்டது. படிப்புகளின் எண்ணிக்கை, பெயர்கள், பாட எண்கள் பட்டியலிலிருந்து எடுக்கப்பட்டவை; படிப்புத் திட்டங்கள் பொதுவான வழிகாட்டுதல் மட்டுமே, பயிற்சி அல்ல.