சதுரங்கம்

800 முதல் 1600 வரை ஒரு வாராந்திர செஸ் முன்னேற்றத் திட்டம்

என்ன படிக்க வேண்டும், வாரத்துக்கு எத்தனை புதிர்கள், எத்தனை ஆட்டங்கள், 800 முதல் 1200 வரையிலும் 1200 முதல் 1600 வரையிலும் முன்னேற்றத்தை எப்படி அளப்பது.

800-க்கும் 1600-க்கும் இடையில் பெரும்பாலான ஆட்டக்காரர்கள் ஒரே வரிசையில் முன்னேறுகிறார்கள்: முதலில் தந்திரங்கள், பிறகு சிறிய தொடக்கத் தொகுப்பு, பிறகு என்டுகேம்களும் திட்டங்களும். கீழே உள்ள திட்டங்கள் chessGM பயிற்சிப் பாதையிலிருந்து வந்தவை. இவை மந்திரம் அல்ல; ஆனால் உங்கள் வாரத்துக்கு ஒரு வடிவம் தருகின்றன; பெரும்பாலான ஆட்டக்காரர்களிடம் இல்லாதது அந்த வடிவம்தான்.

நிலை 1: 800 முதல் 1200, கிளப் தொடக்கநிலையாளர்

சில ஆட்டங்களை வெல்கிறீர்கள், சிலவற்றைத் தோற்கிறீர்கள்; பெரும்பாலும் தந்திரங்களால். வாரத்துக்கு நான்கு முதல் ஐந்து மணி நேரத்தை இலக்காகக் கொள்ளுங்கள்.

இந்த நிலையின் இலக்குகள்

  • எதிராளிக்கு முன்பே பெரும்பாலான ஒன்று, இரண்டு நகர்வு தந்திரங்களைப் பாருங்கள்.
  • எதிர்நிலையைப் (opposition) பயன்படுத்தி ராஜா-சிப்பாய் என்டுகேம்களை வெல்லுங்கள்.
  • வெள்ளைக்கு ஒரு தொடக்கத்தின் முதல் எட்டு முதல் பத்து நகர்வுகளையும், 1.e4-க்கும் 1.d4-க்கும் ஒவ்வொரு தடுப்பையும் அறிந்திருங்கள்.
  • நிலையான வேகத்தில் ஆடுங்கள்: முதல் பத்து நகர்வுகளிலேயே கடிகார நேரத்தைத் தீர்த்துவிடாதீர்கள்.

வாராந்திரத் திட்டம்

  • பாடங்கள்: பேக்-ரேங்க் மேட்கள், டிஸ்கவர்டு அட்டாக்குகள், ராஜா-சிப்பாய் என்டுகேம்கள், சிப்பாய்ப் போட்டிகள், காவலரை அகற்றுதல்.
  • புதிர்கள்: தினம் சுமார் 30; ஃபோர்க், பின், ஸ்கியூவர், டிஸ்கவர்டு அட்டாக், பேக்-ரேங்க், டிஃப்ளெக்ஷன், ஆபத்திலுள்ள காய்கள் பற்றி. தினம் ஒரு குறுகிய நேரக் கட்டுப்பாட்டுப் புதிர் ஓட்டம் வேகத்தை வளர்க்கும்.
  • ஆட்டங்கள்: வாரத்துக்கு ஆறு; இன்கிரிமெண்டுடன் 10 அல்லது 15 நிமிடங்கள். ஒவ்வொரு தோல்வியையும் மதிப்பாய்வு செய்யுங்கள்.
  • தொடக்கங்கள்: வெள்ளைக்கு ஒரு வரிசை, கருப்புக்கு ஒரு வரிசை; தினம் தலா ஐந்து நிமிடங்கள் மதிப்பாய்வு.
  • என்டுகேம்கள்: வாரத்துக்கு ஒருமுறை, கணினிக்கு எதிராக ஒரு ராஜா-சிப்பாய் என்டுகேம் ஆடுங்கள்.

முன்னேற்றத்தை அளப்பது எப்படி

  • 1000 முதல் 1200 வரை நிலையான ராபிட் தரம்.
  • உங்கள் chessGM புதிர்த் தரம் ஏறத்தாழ 1100.
  • மதிப்பாய்வுத் துல்லியம் 70 முதல் 75 சதவீதம்.
  • உங்கள் மதிப்பாய்வில் ஓர் ஆட்டத்துக்கு இரண்டுக்கும் குறைவான blunder-கள்.

இவை தோராயமான வழிகாட்டிகள், உத்தரவாதங்கள் அல்ல; துல்லியம் மற்றும் தர அளவுகோல்கள் தளங்களுக்கும் நேரக் கட்டுப்பாடுகளுக்கும் இடையே வேறுபடும்.

800 முதல் 1200 நிலையில் வழக்கமான தவறுகள்

  • பத்து தொடக்கங்களைக் கற்பது. ஒன்றை ஆழமாகக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்.
  • போதிய காய்கள் இல்லாமல் தாக்குவது.
  • என்டுகேம்களைப் புறக்கணிப்பது. இந்த நிலையில் பல ஆட்டங்கள் ஒரு சிப்பாயால் முடிவாகின்றன.
  • நாள் முழுவதும் ப்ளிட்ஸ் ஆடுவது. அது பழக்கங்களை உருவாக்குகிறது, மோசமானவற்றையும். மெதுவான ஆட்டங்கள் அதிகம் கற்பிக்கின்றன.

நிலை 2: 1200 முதல் 1600, முன்னேறும் ஆட்டக்காரர்

நிலையான தந்திரங்களையும் தொடக்கங்களையும் அறிந்திருக்கிறீர்கள்; சம நிலை ஆட்டங்களில் அதிகம் வெல்ல விரும்புகிறீர்கள். வாரத்துக்கு ஐந்து முதல் ஏழு மணி நேரத்தை இலக்காகக் கொள்ளுங்கள்.

இந்த நிலையின் இலக்குகள்

  • பன்னிரண்டு முதல் பதினைந்து நகர்வு ஆழமுள்ள தொடக்கத் தொகுப்பை, அதன் பின்னணி யோசனைகளுடன் உருவாக்குங்கள்.
  • கட்டாய வரிசைகளில் (செக், வெட்டு, அச்சுறுத்தல்) மூன்று நகர்வுகள் முன்னே கணியுங்கள்.
  • எளிய திட்டங்களை ஆடுங்கள்: யானைகளுக்குத் திறந்த கோப்புகள், குதிரைகளுக்கு அவுட்போஸ்ட்கள், மோசமான மந்திரிக்கு எதிராக நல்ல மந்திரி.
  • வெற்றி நிலையை வெற்றியாக மாற்றுங்கள், மோசமான நிலையைத் தாக்குப்பிடியுங்கள்.

வாராந்திரத் திட்டம்

  • பாடங்கள்: ஃபோர்க், பின், ஸ்கியூவர், ராஜா மீது தியாகங்கள், தற்காப்பு நகர்வுகள், அமைதியான நகர்வுகள், ராணி என்டுகேம்கள், மந்திரி-குதிரை என்டுகேம்கள்.
  • புதிர்கள்: தினம் 30 முதல் 40, கலப்புக் கருப்பொருள்கள்; கூடவே நீங்கள் தவறவிட்ட புதிர்களின் வரிசை. வாரம் மூன்று முறை ஐந்து நிமிட நேரக் கட்டுப்பாட்டு ஓட்டம்.
  • ஆட்டங்கள்: வாரத்துக்கு ஆறு முதல் எட்டு. முதன்மையாக ராபிட் 15 | 10, சிந்திப்பதற்காக சில 30 நிமிட ஆட்டங்கள். எல்லாத் தோல்விகளையும் ஒரு வெற்றியையும் மதிப்பாய்வு செய்யுங்கள்.
  • தொடக்கங்கள்: ஒரு படிப்பைப் பன்னிரண்டு முதல் பதினைந்து நகர்வுகள் வரை கற்றுக்கொள்ளுங்கள்; அதே நிலைகளிலிருந்து வலிமையான ஆட்டக்காரர்கள் என்ன ஆடுகிறார்கள் என்றும் பாருங்கள்.
  • தயாரிப்பு: ஒரு போட்டிக்கு முன், எதிராளியின் ஆட்டங்களைப் பாருங்கள்.

முன்னேற்றத்தை அளப்பது எப்படி

  • 1400 முதல் 1600 வரை ராபிட் தரம்.
  • உங்கள் chessGM புதிர்த் தரம் 1500 அல்லது அதற்கு மேல்; ஒரு புதிருக்கு 30 வினாடிகளுக்குள் தீர்ப்பது.
  • மதிப்பாய்வுத் துல்லியம் 75 முதல் 80 சதவீதம்.
  • தொடக்கத்தை விட 15-ஆவது நகர்வுக்குப் பிறகு குறைவான blunder-கள்.

இவை தோராயமான வழிகாட்டிகள், உத்தரவாதங்கள் அல்ல; துல்லியம் மற்றும் தர அளவுகோல்கள் தளங்களுக்கும் நேரக் கட்டுப்பாடுகளுக்கும் இடையே வேறுபடும்.

1200 முதல் 1600 நிலையில் வழக்கமான தவறுகள்

  • திட்டத்தைப் புரிந்துகொள்ளாமல் வரிசைகளை மனப்பாடம் செய்வது.
  • நிலை சிக்கலாகும்போது மிக வேகமாக நகர்வது.
  • காரணமின்றி நல்ல காய்களைப் பரிமாறுவது, அல்லது உங்களால் சமாளிக்க முடியாத இழுபறியைத் தொடர்வது.
  • யானை என்டுகேம்களைப் புறக்கணிப்பது.
  • நகர்வுகளைப் புரிந்துகொள்ள அல்லாமல், தேர்ந்தெடுக்க இன்ஜினைப் பயன்படுத்துவது.

இரு நிலைகளுக்குமான ஒரு குறிப்பு: ஒவ்வொரு நகர்விலும் எதிராளியின் திட்டத்தை உங்களுக்குள் சொல்லிப் பாருங்கள். முடியவில்லை என்றால், வேகத்தைக் குறையுங்கள்.

அம்ச விளக்கங்கள் ஆப்புடன் ஒப்பிட்டு chessGM குழுவால் சரிபார்க்கப்பட்டவை. பயிற்சித் திட்டங்கள் பொதுவான வழிகாட்டுதல் மட்டுமே, தனிப்பட்ட பயிற்சி அல்ல; பட்டம் பெற்ற பயிற்சியாளரால் மதிப்பாய்வு செய்யப்படவில்லை.

கேள்விகள்