Carrom

Carrom'u tek başınıza çalışmak: Öğretici, Antrenman modu ve gerçek isabet kazandıran alıştırmalar

Carrom öğreticisi ilk cebinizi nasıl öğretir, tek kişilik Antrenman nasıl işler (her taş sayılır, vuruş sınırı yok, dört taban çizgisi, en iyi skorunuz) ve nişanınızı keskinleştirecek beş alıştırma.

Çoğu insan carromu zor yoldan öğrenir: bir maçın içinde, her ıskayı cezalandıran birine karşı. Eğlencelidir ama gelişmek için yavaş bir yoldur; çünkü her hata bir sıraya mal olur ve aynı vuruşu iki kez deneme şansı nadiren bulursunuz.

22Softwares'in Carrom oyununda bu baskı olmadan öğrenebileceğiniz iki yer var. Öğretici, kontrolleri tek taş ve tek cepyle öğretir. Antrenman ise size rakipsiz, süresiz ve vuruş sınırsız bütün tahtayı verir. Bu rehber ikisinin tam olarak nasıl çalıştığını anlatıyor, ardından sakin bir antrenman seansını gerçek oyunlarda daha iyi sonuca çeviren beş alıştırma veriyor.

Öğretici: tek taş, tek cep

Oyunu ilk açtığınızda Öğretici kendiliğinden başlar. Atladıysanız ya da yeniden görmek istiyorsanız, ana ekranda Öğretici'ye dokunun.

Tahta neredeyse boş. Sol üst cebin köşegeni üzerinde, cepten 8 cm uzakta tek bir beyaz taş duruyor. Striker'ınız altta, taban çizginizin üzerinde. Küçük bir koç eli üç adımda ne yapacağınızı gösterir:

  1. Striker'ı yerleştirin. Parmağınızla taban çizgisi boyunca kaydırın ya da tahtanın altındaki kaydırıcıyı sürükleyin.
  2. Geri çekin. Striker'a basıp sapan gibi geriye sürükleyin. Ne kadar çok çekerseniz güç oku o kadar uzar ve kızarır.
  3. Nişan alıp bırakın. Taştan çıkan kısa bir beyaz ok, striker çarptığında taşın hangi yöne gideceğini gösterir. Ok sol üst cebi gösterene kadar nişanınızı çevirin, sonra bırakın.
Telefonda Carrom öğreticisi. Sol üst cebin yakınında tek bir beyaz taş var, striker alttaki taban çizgisinde ve sarı bir güç oku yukarıyı gösteriyor, taştan cebe doğru kısa bir beyaz ok uzanıyor ve koç kutusu, taştan çıkan kısa çizgi sol üst cebi gösterecek şekilde nişan almanızı, sonra bırakmanızı söylüyor.

Taş, taban çizgisinin ortasından bakıldığında dümdüz bir vuruş değil, hafif açılı bir vuruş olacak şekilde yerleştirilmiştir. Bu bilerek yapılmıştır: daha ilk vuruşta striker'ı taşın kendisine değil, yanındaki bir noktaya nişanladığınızı öğrenirsiniz.

Iskalarsanız kötü bir şey olmaz. Taş yerine geri konur ve koç, çizgiyi cebe çevirmenizi ve biraz daha sert çekmenizi önerir. Taş cebe girince oyun sizi tebrik eder, Klasik hedefi hatırlatır (dokuz taşınızı cebe sokun, sonra kırmızı kraliçeyi alın ve hemen ardından kendi taşlarınızdan birini daha sokarak kraliçeyi kapatın) ve Bota karşı oyna ya da Menü seçeneklerini sunar. Nasıl oynanacağını zaten biliyorsanız Öğreticiyi atla her zaman orada.

Antrenman: bütün tahta, sadece sizin için

Antrenman, Bota karşı oyna ekranındadır (ana ekranda Bota karşı'yı, sonra Bot seç'i seçin). Maçı başlat'ın altında ikinci bir düğme var: Tek başına antrenman, serbest oyun, rakip yok.

Telefonda yeni bir Antrenman oyunu: ortada tam Klasik dizilim, altta taban çizgisinde striker, üstte VURUŞ 0 sayacı ve 0 cepte, "Serbest oyun, her şeyi cebe sok, sıra fark etmez, en iyi 34 vuruş" mesajı ve kaydırıcının yanında başka bir taraftan atış yapmak için iki oklu bir düğme.

19 taşlık tam Klasik dizilimi alırsınız: dokuz beyaz, dokuz siyah ve kırmızı kraliçe. Kurallar herhangi bir maçtan daha basittir:

  • Her taş sayılır. Beyazlar, siyahlar ve kraliçe, hangi sırayla olursa olsun size puan getirir. Kraliçenin kapatılması gerekmez.
  • Sıra hiç geçmez. Rakip olmadığı için cebe sokun ya da sokmayın, yine siz atarsınız.
  • Vuruş sınırı yoktur. Üstteki sayaç kaç vuruş kullandığınızı gösterir. Tahta boşalınca oyun biter.
  • Bir tür faul hâlâ önemlidir. Striker tahtadan çıkarsa, o vuruşta cebe soktuğunuz taşlar merkezden geçen çizgiye geri konur. (Striker cebe düşemez: cepler ondan küçüktür.)

Hiçbir şeye değmeyen vuruş dahil, her vuruş sayınıza bir ekler. Dolayısıyla Antrenman'daki asıl zorluk, baştaki mesajın söylediğiyle aynıdır: her şeyi, olabildiğince az vuruşla cebe sokun.

Tahtayı temizlediğinizde sonuç ekranı vuruş sayınızı ve ya Yeni rekor! ya da o ana kadarki en iyinizi gösterir. Antrenman'ın kaydettiği tek şey bu en iyi sayıdır. Jeton kazandırmaz, vuruşlar İstatistiklerinize girmez ve ödüllere sayılmaz. Bu bir eksik değil, bir özelliktir: saçma vuruşlar deneyebilir, istediğiniz kadar başarısız olabilirsiniz.

Yarıda bırakırsanız oyun tahtanızı saklar. Ana ekranda "Antrenman · 9/19 cepte · 12 vuruş" gibi bir satırla Maça devam et seçeneği çıkar; böylece bir antrenman seansını birkaç kısa molaya yayabilirsiniz.

Her taraftan atış

Maçta her zaman kendi taban çizginizden atarsınız. Antrenman'da böyle bir zorunluluk yok. Kaydırıcının yanındaki iki oklu düğme (ya da klavyede R tuşu) striker'ınızı bir sonraki taban çizgisine taşır: sağ, üst, sol ve yeniden alt. Tahtanın kendisi yerinde kalır; yalnızca sizin oturduğunuz taraf değişir.

Dokuz vuruş sonra dokuz taş cepte olan Antrenman. Striker vurgulanmış sağ taban çizgisine geçti ve yeşil bir güç oku, merkez dairenin yakınındaki beyaz bir taşa sola doğru bakıyor.

Bu göründüğünden önemlidir. Tahtanın ortalarında taşlar, alttan zor ya da imkânsız olan köşelere ve bantlara yaklaşır. Taraf değiştirmek onları uygun bir açıdan oynamanızı sağlar; yani iyi bir vuruş sayısı, iyi nişan almak kadar doğru tarafı seçmeye de bağlıdır. Aynı düğme Günlük Meydan Okuma'da da çalışır.

Bot maçlarından bir fark daha: Antrenman'da taştan çıkan beyaz ok görünmez. Yalnızca güç okunu görürsünüz, çevrimiçi oyunlarda olduğu gibi. Bu da Antrenman'ı, açıyı kendi gözünüzle görmeniz gereken gerçek bir çevrimiçi maçtaki nişan almaya en yakın şey yapar.

Gerçek oyunlara taşınan beş alıştırma

Boş bir tahtayı, güzel görünen her şeye ateş ederek harcamak kolaydır. Bu alıştırmalar her seansa bir amaç verir.

1. Yalnızca tek cep. Bir cep seçin ve bütün tahta boyunca yalnızca ona sokun; gerektiği kadar taraf değiştirin. Kolay olanları almak yerine her taş için açıyı bulmanızı zorlar ve her köşenin nasıl oynadığını öğrenirsiniz.

2. Yalnızca yumuşak vuruşlar. Bütün bir tahta boyunca güç okunu yeşilde tutun. Bir taşın cebe düşmesi için yeterince yavaş gitmesi gerekir; tam güçle doğrudan cebe vurulan taş geri sekebilir. Çoğu oyuncu fazla sert vurur; bu alıştırma bunu çabucak düzeltir.

3. Kesme merdiveni. Bir cebe yakın bir taş bulun. Önce neredeyse düz vurarak sokun, sonra striker'ı taban çizgisi boyunca kaydırıp benzer taşları gitgide daha dik açılarla sokun. Striker'ın taşın yanında hangi noktaya varması gerektiğini gözünüzde canlandırın. İnce bir kesme, striker'ın hızının yalnızca bir kısmını taşa aktarır; bu yüzden her taşın ne kadar uzağa gittiğine bakın ve gücünüzü buna göre ayarlayın.

4. Tekrar'ı kullanın. Dairesel oklu düğme son vuruşunuzu yeniden oynatır. Iskaladıktan sonra, tekrar atmadan önce bir daha izleyin. Hatalı olan çizgi miydi, güç müydü? Doğru olanı düzeltmek gelişmenin yarısıdır.

5. Kendi sayınızı geçin. Tahtayı temizleyebildiğiniz anda en iyi vuruş sayınız için oynayın. Artık her vuruş küçük bir plandır: hangi taş, hangi taraftan, striker ve diğer taşlar nerede duracak? Maçları kazandıran düşünce tam olarak budur.

Antrenmandan maçlara

Öğretici kontrolleri bir dakikada öğretir. Nişanınızın gelişmesi ise Antrenman'da olur. İyi bir rutin, bot ya da çevrimiçi oyunlarınızdan önce kısa bir Antrenman tahtasıdır: baskı yok, önemli bir skor yok ve sonda gelişip gelişmediğinizi dürüstçe söyleyen bir sayı var. Yumuşak kesmeler Antrenman'da cebe düşmeye başladığında, onları sizi zorlayan seviyedeki bir bota karşı bir maça taşıyın.

Bilgiler, oyunun kural motoruna karşı 22Softwares Carrom ekibiyle birlikte doğrulandı.

Sorular