Carrom

Telefonda Carrom nasıl oynanır: oyun türleri, nişan, güç, açılar ve vuruşu iptal etmek

22Softwares Carrom için görsel görsel rehber: beş oyun türü ve kuralları, striker'ı yerleştirmek, nişan ve güç, vuruşu iptal etmek ve açılı ve bantlı vuruşlar için doğru açıyı bulmak.

Carrom'a başlamak kolay, ustalaşmak zordur: ağır bir diski, striker'ı, daha hafif taşlara fiske ile atar ve onları dört köşe cebine göndermeye çalışırsınız. Bu rehber 22Softwares Carrom'u ekran ekran anlatıyor: oyun türü seçmek, striker'ı yerleştirmek, nişan alıp güç seçmek, beğenmediğiniz bir vuruşu iptal etmek ve taş cebe hizalı olmadığında doğru açıyı bulmak.

Aşağıdaki her görsel oyundan gerçek bir ekran görüntüsüdür. Altın numaralı etiketler ve açı bölümündeki kesikli şema çizgileri, gördüklerinizi açıklamak için üzerine çizildi.

Ana ekran: oyun türünü ve kiminle oynayacağınızı seçin

Telefonda Carrom ana ekranı, numaralı etiketlerle: oyun türünü değiştirmek için okları kaydırın ya da dokunun, Bota karşı, Çevrimiçi ve Sırayla Oyna düğmeleri, büyük başlat düğmesi ve Öğretici ile Kurallar düğmeleri.
  1. Bir oyun türü seçin. Tahtayı sola ya da sağa kaydırın veya yanındaki oklara dokunun. Adı ve tek satırlık bir özeti tahtanın altında görünür.
  2. Kiminle oynayacağınızı seçin. Bota karşı, dört seviyede (Kolay, Orta, Zor, Uzman) bilgisayar rakiplerle oynar. Çevrimiçi gerçek insanlarla ya da odaya davet ettiğiniz bir arkadaşla oynar. Sırayla Oyna, tek telefonu paylaşan iki ya da dört kişi içindir.
  3. Başlayın. Aşağıdaki büyük düğme seçtiğiniz oyunu başlatır.
  4. Carroma yeni misiniz? Öğretici ilk vuruşlarınızda size yol gösterir ve Kurallar her oyun türünü açıklar. Kuralları maç sırasında duraklatma menüsünden de açabilirsiniz.

Beş oyun türü

Beş oyun türünün başlangıç dizilimi yan yana: Klasik, 29 Oyunu, Disc Pool ve Serbest oyunda taşlar kırmızı kraliçenin çevresinde bir halka hâlinde, Tal Gach'ta ise 19 taşın hepsi tek bir kulede üst üste.

Beşi de aynı tahtayı, aynı striker'ı ve aynı kontrolleri kullanır. Değişen, puanlamadır.

  • Klasik. 1. Oyuncu beyaz taşları, 2. oyuncu siyahları sokar. Kendinizinkini sokmak sırayı elinizde tutar. Kırmızı kraliçe cebe sokulmalı ve ardından kapatılmalıdır: hemen sonraki vuruşta kendi taşlarınızdan birini sokun, yoksa kraliçe merkeze geri döner. Kraliçe kapatıldıktan sonra 9 taşınızın hepsini sokarak kazanırsınız.
  • 29 Oyunu. Her tahta Klasik gibi oynanır. Taşlarını temizleyen taraf, tahtada kalan her rakip taş için bir puan, kraliçeyi kapattıysa ayrıca (yalnızca 23 puan ya da altındayken) kraliçe için 5 puan alır. 29 puana ilk ulaşan taraf kazanır; yani bir oyun birkaç tahta sürer.
  • Disc Pool. Kraliçe yok ve faul bağışlayıcı. Her disk, onu kim sokarsa sokun sahibi için sayılır. 9 diskin hepsini ilk indiren taraf kazanır.
  • Serbest oyun. Herhangi bir taş, onu kim sokarsa onun için puan getirir: beyaz 20, siyah 10 ve kapatıldığında kraliçe 50. 160 puana ilk ulaşan kazanır.
  • Tal Gach. 19 taşın hepsi ortada, tepede kraliçe olacak şekilde tek bir kulede üst üste başlar. İlk vuruşunuz onu yıkar. Her taş düştüğü anda puan getirir: beyaz 20, siyah 10, kraliçe 50; kapatma gerekmez. 170'e ilk ulaşan kazanır.

Bir de Günlük Meydan Okuma var: her gün, tahtayı bir vuruş sınırı içinde (taş sayısı artı iki) temizlediğiniz yeni bir bulmaca; ve ücretsiz Antrenman.

Her oyun türünde iki şey geçerlidir. Cepler dardır; yalnızca taşlar sığar ve striker asla bir cebe düşemez. Ve bir taşın düşebilmesi için yeterince yavaş olması gerekir: tam güçle doğrudan cebe vurulursa geri sekebilir.

Striker'ı taban çizginize yerleştirin

Telefonda bir Klasik maç: striker oyuncunun taban çizgisinde; çizginin yakınına basıp kaydırmak için bir etiket ve tahtanın altındaki kaydırıcı için ikinci bir etiket.
  1. Striker her zaman sizin taban çizginizde, size en yakın uzun çizgide başlar. Çizginin yakınına basın ve hareket ettirmek için parmağınızı sola ya da sağa kaydırın.
  2. Ya da tahtanın altındaki kaydırıcıyı sürükleyin. Striker'ı aynı şekilde hareket ettirir ve parmağınız tahtanın dışında kalır; böylece her şeyi görebilirsiniz.

Striker'ı nereye koyduğunuz, nasıl vurduğunuz kadar önemlidir. Her vuruştan önce onu, istediğiniz taşa en temiz hattı veren noktaya kaydırın.

Nişan alın ve atın: sapan gibi geri çekin

Carrom'da nişan almak: kesikli bir ok parmağın striker'dan sapan gibi geriye çekildiğini gösteriyor, sarı bir güç oku striker'ın gideceği yönü işaret ediyor ve beyaz bir ok hedef taştan sol üst cebe uzanıyor.
  1. Striker'a basın ve gitmesini istediğiniz yönün tersine, sapan gibi geri çekin. Her yöne çekebilirsiniz ve parmağınız tahtanın dışına çıkabilir.
  2. Güç oku striker'dan çıkar ve gideceği yeri gösterir. Ne kadar çok çekerseniz ok o kadar uzar.
  3. Bota karşı maçlarda, striker'ın vuracağı taştan başlayan ve o taşın hangi yöne gideceğini gösteren beyaz bir ok da çıkar. Burada doğrudan sol üst cebe uzanıyor: iyi bir vuruş.
  4. Atmak için bırakın.

Beyaz ok cebi kaçırıyorsa, bırakmadan önce açınızı ayarlayın ya da striker'ı kaydırın.

Ne kadar sert vurulmalı

Güç okunun üç yakın çekimi: yumuşak vuruş için kısa ve yeşil, orta için sarı, tam güç için uzun ve kırmızı.

Çektikçe ok uzar ve renk değiştirir: kısa ve yeşil yumuşak bir dokunuş, sarı orta, uzun ve kırmızı tam güçtür.

Daha çok güç her zaman daha iyi değildir. Tam güçle doğrudan cebe vurulan bir taş geri sekebilir ve sert bir striker diğer taşları dağıtır. Cebe yakın taşlar için yumuşak ve orta vuruşlar kullanın, tam gücü açılış ya da tahta boyunca uzun vuruşlar için saklayın.

Açıyı bulmak: hayalet noktaya nişan alın

Çoğu taş, striker'ınızla bir cep arasında düz bir hatta durmaz. Bu açılı vuruşlar için şu yöntem her seferinde işe yarar:

Açılı vuruş için açıyı bulmak: cepten taşın içinden geçen kesikli bir çizgi, taşın hemen arkasında hayalet noktayı işaretleyen noktalı bir daire (striker taşa değdiğinde merkezinin olması gereken yer) ve striker'dan o noktaya giden nişan çizgisi.
  1. Cepten taşın içinden geçen hayali bir çizgi çizin ve onu taşın ötesine uzatın.
  2. Bu çizgi üzerinde, taşın hemen arkasında hayalet nokta vardır: striker'ın merkezinin taşa değdiği anda ulaşması gereken yer. Bir taş her zaman iki merkezden geçen çizgi boyunca uzaklaşır; bu yüzden oraya varan bir striker onu sizin çizginiz boyunca cebe gönderir.
  3. Striker'ı taşa değil, hayalet noktaya nişanlayın. Taşın ortasına nişan almak onu sizden düz uzağa iter; bu yalnızca taş, striker ve cep zaten bir hizadaysa doğrudur.

İki alışkanlık yardımcı olur:

  • Kesme ne kadar inceyse vuruş o kadar yumuşak. Kenarından sıyrılan bir taş striker'ın hızından yalnızca bir kısmını alır; bu yüzden ince bir kesme, düz bir vuruştan daha çok güç dikkati ister.
  • Önce striker'ı kaydırın. Çoğu zaman taban çizgisi boyunca birkaç santimetre, zor bir kesmeyi kolay, neredeyse düz bir vuruşa çevirir.

Taş yolda mı? Banttan yararlanın

Bantlı vuruş: siyah bir taş doğrudan hattı kapatıyor; bu yüzden kesikli bir yol striker'dan sol banta uzanıyor ve oradan sekip hedef beyaz taşa giriyor.
  1. Başka bir taş doğrudan hattı kapattığında striker'ı banttan sektirin. Girdiği açıyla aşağı yukarı aynı açıyla çıkar.
  2. Raydaki noktayı bulmak için hedef taşı, bant bir aynaymış gibi rayın arkasında yansıtılmış hayal edin ve o ayna taşa nişan alın. Striker'ın banttan sonraki yolu gerçek taşa gider.

Bantlar bir miktar hız alır; bu yüzden bantlı vuruş aynı mesafedeki düz bir vuruştan biraz daha çok güç ister. Aynayı bir başlangıç noktası sayın ve ilk denemenizin nereye gittiğini izledikten sonra ayarlayın.

Fikrinizi mi değiştirdiniz? Vuruşu iptal edin

Vuruşu iptal etmek: parmak striker'ın üzerine geri kaydığı için güç oku neredeyse kayboldu; etiketler şimdi bırakmanın hiçbir vuruş oynamadığını ve ikinci bir parmağın, sağ tıklamanın ya da Esc'nin de iptal ettiğini anlatıyor.
  1. Ok neredeyse kaybolana kadar parmağınızı striker'ın üzerine geri kaydırın, sonra bırakın. Yüzde 5 gücün altında oyun hiçbir vuruş oynatmaz ve yeniden nişan alabilirsiniz.
  2. Ekranda ikinci bir parmakla, fareyle sağ tıklayarak ya da klavyede Esc ile de iptal edebilirsiniz. Telefon görüşmesi, bildirim ya da uygulama değiştirmek de nişanı iptal eder. Bir vuruş yalnızca siz bıraktığınızda oynanır.

Turnuva nişanı

Turnuva nişanı açık: oyuncu geriye nişan alıyor ve güç oku griye dönüyor; bu, vuruşa izin verilmediği ve bırakmanın hiçbir şey yapmayacağı anlamına gelir.

Müsabaka carromu yalnızca kendi taban çizginizden uzağa, ileri vuruşlara izin verir. Böyle oynamak için Ayarlar'da Turnuva nişanı'nı açın. Açıkken geriye nişan almak oku griye çevirir: o vuruşa izin yoktur ve bırakmak hiçbir şey yapmaz. Botlar da aynı ayarı izler; bu yüzden turnuva maçı iki taraf için de adildir.

Nişanın görünüşünü değiştiren ayarlar

Nişan yardımı seçeneğinin (Kapalı, Çizgi, Çizgi + temas) ve Turnuva nişanı anahtarının vurgulandığı Carrom ayarlar ekranı.
  1. Nişan yardımı. Kapalıyken, bot maçlarında taştan çıkan beyaz ok gizlenir; böylece gerçek bir tahtada olduğu gibi kendi muhakemenizle nişan alırsınız.
  2. Turnuva nişanı. Yukarıda anlatıldığı gibi yalnızca ileri vuruşlar. Varsayılan olarak kapalıdır; böylece gündelik oyuncular her yöne atabilir.

Klavyeyle oynamak

Bilgisayarda fare olmadan oynayabilirsiniz: ← ve → striker'ı kaydırır (küçük adımlar için Shift'e basılı tutun), A ve D nişanı çevirir, güç biriktirmek için Boşluk'a basılı tutup atmak için bırakırsınız ve Esc nişanı iptal eder (nişan almıyorken duraklatır).

Her vuruştan önce hızlı kontrol listesi

  • Striker'ı en temiz hatlı noktaya kaydırın.
  • Hayalet noktayı bulun: cep, taşın içinden ve hemen ötesi.
  • Gücü seçin: cepler yakınında yumuşak, yalnızca mesafe gerektiğinde daha sert.
  • Güç okunu ve bir bota karşı beyaz taş okunu izleyin.
  • Memnun değil misiniz? Striker'ın üzerine geri kaydırın ve iptal etmek için bırakın.

Bunları bir Kolay bota karşı birkaç oyunda çalışın, sonra Orta'ya geçin: orada edindiğiniz alışkanlıklar çevrimiçinde kazandıranlarla aynıdır.

Kontroller ve kurallar, oyunun koduna (input.ts, board-renderer.ts, variants.ts) karşı 22Softwares Carrom ekibi tarafından doğrulandı. Açı görsellerindeki altın numaralı etiketler ve kesikli şema çizgileri, bu makale için gerçek ekran görüntülerinin üzerine çizildi.

Sorular

Okumaya devam edin