Bir carrom tahtası basit görünür: ahşap bir kare, dört delik ve birkaç kırmızı çizgi. Ama her çizginin bir nedeni vardır ve hangisinin ne işe yaradığını öğrendiğinizde, eskiden kaçırdığınız vuruşları görmeye başlarsınız. Bu rehber, tahtayı işaret işaret dolaşıyor; sayılar da bizim geliştirdiğimiz ücretsiz oyun 22Softwares Carrom'dan.
Tahta işaretleri her yerde aşağı yukarı aynıdır, ama ölçüler ve ev kuralları kulüpten kulübe, ülkeden ülkeye değişir. Buradaki sayılar oyunun kullandıklarıdır.

Oyun yüzeyi
Oyun yüzeyi, turnuva tahtası boyutunda, kenarı 74 cm olan bir karedir ve çevresine ahşap bir çerçeve çizilmiştir. Oyundaki her şey, kraliçenin başladığı yer olan tam merkezden ölçülür.
Taşlar ve merkez daireler, resmî ölçülerden 1,3 kat büyük çizilir. Gerçek carrom taşları telefon ekranında minicik görünür ve zor görülen bir taşa nişan alınamaz. Bu yüzden oyundaki bir taş 3,18 cm yerine yaklaşık 4,1 cm, striker ise 4,13 cm yerine yaklaşık 5,4 cm çapındadır. Tahtanın kendisi ve taban çizgileri resmî ölçüde kalır.
Merkez daireler: oyunun başladığı yer
Ortada iki daire var. Küçük olan bir taş büyüklüğündedir ve kraliçenin yerini işaretler. Oyunda yaklaşık 22 cm çapındaki büyük daire ise başlangıç dizilimini tutar.
İçeride ne başladığı oyun türüne bağlıdır:
- Klasik, 29 Oyunu ve Serbest oyun: ortada kırmızı kraliçe, ona değen altı taşlık bir halka ve on iki taşlık bir dış halka. Renkler dönüşümlüdür; böylece her tarafın dokuz taşı olur.
- Disc Pool: kraliçesiz aynı dizilim.
- Tal Gach: 19 taşın hepsi ortada tek bir kule hâlinde üst üste.
Günlük Meydan Okuma bunun istisnasıdır: her gün kendi bulmaca konumunu kurar.
Merkez daha sonra da önemlidir. Kraliçe cebe girer ve kapatılmazsa tam merkeze geri konur. Bir faulden sonra tahtaya geri konan bir taş, merkezden geçen çizgiye, ortadan yaklaşık 12 cm uzağa gider; bir sonraki geri gelen taş öbür yana konur. Yani geri gelen taş her zaman açık bir alana düşer ve çoğu zaman iki oyuncunun da erişebileceği yerde olur.
Taban çizgileri: atış yaptığınız yer
Her kenar boyunca 47 cm uzunluğunda, birbirinden 3,18 cm ayrı, her ucunda kırmızı bir daire bulunan iki paralel çizgi vardır. Dış çizgi, oyun yüzeyinin kenarından yaklaşık 10 cm içeridedir. İki çizgi birlikte taban çizginizi oluşturur: striker ikisinin arasında durur ve her vuruştan önce onu yeniden yerleştirirsiniz.
Her oyuncu kendi önündeki taban çizgisinden atar (iki kişilik oyunda karşı karşıyasınız) ve vurgulanan şerit sıranın kimde olduğunu gösterir.
Striker'ı taban çizgisi boyunca istediğiniz yere kaydırabilirsiniz; iki sınır var. Bir taşın üzerinde duramaz: bir taşla çakışacaksa oyun onu en yakın boş noktaya taşır. Ve taban çizgisinin ucunu da aşamaz.

Uç daireler ve oklar
Her taban çizgisi ucundaki kırmızı daire yaklaşık 3,2 cm çapındadır, yani iki çizgi arasındaki boşluk kadar; striker'ın onu örtmesine izin verilir. Dokunamayacağı şey, daireden sonraki çapraz ok çizgisidir. Oyunda striker'ın merkezi, taban çizgisinin ortasından iki yana yaklaşık 21 cm gidebilir ve kenarı oka değmeden hemen önce durur.
Uçları kullanmaya değer: taban çizginizdeki en uzak nokta, çoğu zaman yan banta yakın bir taşa en iyi açıyı verir.
Dört ok, büyük dairenin hemen dışından köşe ceplerine doğru çaprazlar boyunca uzanır. Bunlar taşlar için kural değil, kılavuzdur. Bir taş oku özgürce geçebilir. Ama nişan için kullanışlı bir referanstır: bir ok çizgisi üzerindeki taş, ucundaki köşe cebiyle dümdüz hizalanmıştır. Onu içeri göndermek için striker'ın taşı ok boyunca itmesi gerekir; yani vuracağınız nokta ok çizgisi üzerinde, taşın hemen arkasındadır.
Cepler: sandığınızdan daha dar
Her köşede bir cep var ve oyunda her cep, her oyun türünde 4,7 cm çapındadır. Bir taş yaklaşık 4,1 cm çapında. Geriye yalnızca yaklaşık 6 mm pay kalıyor.
Bu, resmî bir tahtadan daha dar. Resmî ölçülerde cep, bir taştan yaklaşık 1,4 kat geniştir. Oyunda yaklaşık 1,14 kat geniştir. Cebi tam ortadan vurmak tek başına yetmez: taşın düşebilecek kadar yavaş varması da gerekir. Hızlı gelen bir taş kenara takılıp dışarı sekebilir.
Striker sığmayacak kadar büyüktür. Yaklaşık 5,4 cm çapıyla asla cebe düşemez: deliğin üzerinden cebin arkasına yuvarlanır ve durur. Kurallar striker'ı sokmanın faulünü yine adlandırır, ama bu oyunda bu olamaz.

Cep ağızları: ıskaya yakın vuruş neden yine de düşebilir
Her bant bir cebe kavuştuğunda, düz kenar deliğe yaklaşık 7 cm kala biter ve çerçevenin içine doğru kıvrılıp uzaklaşır. Bu kıvrık bölümler cep ağızlarıdır ve deriyle kaplıdır.
Cep ağızları "ölüdür": ona çarpan taş hızının yalnızca yaklaşık üçte birini korur. Yani cebe biraz yan gelen bir taş, tahtanın ortasına geri fırlamaz. Hızının çoğunu ağızda kaybeder ve ya düşer ya da deliğe yakın bir yerde durur.
Bu yüzden çizgiden biraz sapan yumuşak bir vuruş çoğu zaman yine iyi bir vuruştur: ıskalarsa taş genellikle cebin ağzında bekler.
Bantlar: canlı ama aşırı değil
Cep ağızlarının arasındaki dört düz bant ahşaptır ve ahşap gibi davranır: taş ne kadar hızlı çarparsa hızının o kadar azı geri döner. Banta düz ölçüldüğünde, yavaş bir taş çarptığı hızın yaklaşık yüzde 72'siyle, tam güce yakın çarpan bir taş ise yaklaşık yüzde 60'ıyla geri sekmektedir.
Bant taşı biraz da kavrar; bu yüzden taş dönerek çıkar ve tam ayna açısıyla gitmez. Bant vuruşunu iyi bir tahmin olarak görün ve küçük bir hata pek önemli olmasın diye yumuşak tutun.
Ağırlık ve sürtünme: şeyler ne kadar uzağa gider
Oyunda striker, bir taşın iki katı ağırlıktadır: 15 g'a karşı 7,5 g. Resmî taşlar yaklaşık 5,5 g gelir, ama oyuncular bunları çok hafif buldu (dokunuşla uçup gidiyorlardı); bu yüzden oyunun taşları daha ağırdır ve striker onların içinden geçerken hızının daha çoğunu korur.
Yüzey, pudralı bir tahta gibi oynar: hızlı taşlar hızlarını çabuk kaybeder, yavaşlar süzülmeye devam eder ve tam güçlü bir açılış iki üç saniyede durulur. Yarım güçte striker saniyede yaklaşık 95 cm hızla gider ve tahtayı bir saniyeden kısa sürede geçer; yani yarım güç zaten güçlü bir vuruştur ve birçok taş daha azını gerektirir.
Hepsini birleştirmek: her vuruştan önce hızlı bir tahta kontrolü
- Bir cebe yakın duran ya da bir ok çizgisi üzerindeki taşlarınızı bulun.
- Striker'ı uç noktalar dahil taban çizgisinin tamamı boyunca kaydırın ve en temiz hattı arayın.
- Yumuşak bir güç seçin. Cep dardır ve yavaş giden bir taş ya düşer ya da cep ağzında durur.
- Yolda bir taş varsa bant vuruşu arayın ve yumuşak oynayın.
- Merkezi unutmayın: geri gelen bir taş ya da kapatılmamış bir kraliçe oraya döner.
Bilgiler, oyunun kural motoruna karşı 22Softwares Carrom ekibiyle birlikte doğrulandı.