کیرم

کیرم بورڈ کی وضاحت: پاکٹ، بیس لائنیں، تیر اور دائرے، اور ہر ایک آپ کے شاٹ کے لیے کیا معنی رکھتا ہے

کیرم بورڈ کی ہر لکیر، دائرے اور پاکٹ کی رہنمائی، Carrom by 22Softwares میں استعمال ہونے والی اصلی پیمائشوں کے ساتھ: اسٹرائیکر کہاں رکھ سکتے ہیں، پاکٹ اتنی تنگ کیوں ہیں، اور کشن اور پاکٹ کے جبڑے کیسے کھیلتے ہیں۔

کیرم بورڈ سادہ لگتا ہے: لکڑی کا چوکور تختہ، چار سوراخ اور کچھ سرخ لکیریں۔ لیکن ہر لکیر کی ایک وجہ ہے، اور جب آپ جان لیں کہ ہر ایک کیا کرتی ہے تو آپ کو وہ شاٹ نظر آنے لگتے ہیں جو پہلے چھوٹ جاتے تھے۔ یہ گائیڈ بورڈ کے گرد ایک ایک نشان کر کے چلتی ہے، Carrom by 22Softwares کے اصلی اعداد کے ساتھ، جو ہمارا بنایا ہوا مفت گیم ہے۔

بورڈ کے نشانات ہر جگہ تقریباً ایک جیسے ہوتے ہیں، لیکن پیمائشیں اور مقامی اصول کلبوں اور ممالک میں مختلف ہوتے ہیں۔ یہاں کے اعداد وہی ہیں جو گیم استعمال کرتی ہے۔

ڈیسک ٹاپ اسکرین پر دو کھلاڑیوں کے گیم کے آغاز میں ایک Classic کیرم بورڈ۔ 19 مہرے مرکزی دائرے کے اندر کسے ہوئے ہیکساگون میں ہیں اور بیچ میں سرخ کوئین۔ چاروں اطراف دو متوازی بیس لائنیں ہیں جن کے ہر سرے پر سرخ دائرہ ہے، چار وتری تیر کی لکیریں کونوں کی پاکٹ کی طرف ہیں، اور اسٹرائیکر Player 1 کی نمایاں بیس لائن کے بیچ میں انتظار کر رہا ہے۔

کھیلنے کی سطح

کھیلنے کی سطح ہر طرف 74 سینٹی میٹر کا چوکور ہے، ٹورنامنٹ بورڈ کے برابر، جس کے گرد لکڑی کا فریم بنا ہے۔ گیم میں ہر چیز ٹھیک مرکز سے ناپی جاتی ہے، جہاں کوئین شروع ہوتی ہے۔

مہرے اور مرکزی دائرے مقررہ سائز سے 1.3 گنا بڑے بنائے گئے ہیں۔ اصلی کیرم کے مہرے فون کی اسکرین پر چھوٹے لگتے ہیں، اور جو گوٹ مشکل سے دکھائی دے اس پر نشانہ نہیں لگتا۔ اس لیے گیم میں ایک گوٹ کا قطر 3.18 سینٹی میٹر کے بجائے تقریباً 4.1 سینٹی میٹر ہے، اور اسٹرائیکر کا 4.13 کے بجائے تقریباً 5.4 سینٹی میٹر۔ بورڈ اور بیس لائنیں مقررہ سائز پر ہی رہتی ہیں۔

مرکزی دائرے: جہاں کھیل شروع ہوتا ہے

بیچ میں دو دائرے ہیں۔ چھوٹا ایک گوٹ کے برابر ہے اور کوئین کی جگہ بتاتا ہے۔ بڑا، جو گیم میں تقریباً 22 سینٹی میٹر قطر کا ہے، ابتدائی ترتیب کو سمیٹتا ہے۔

اندر کیا رکھا جاتا ہے یہ گیم کی قسم پر منحصر ہے:

  • Classic، 29 Game اور Freestyle: بیچ میں سرخ کوئین، اسے چھوتی چھ گوٹوں کا حلقہ، اور بارہ کا بیرونی حلقہ۔ رنگ باری باری ہیں، اس لیے ہر فریق کی نو گوٹیں ہیں۔
  • Disc Pool: وہی ترتیب، بغیر کوئین کے۔
  • Tal Gach: تمام 19 مہرے بیچ میں ایک مینار کی شکل میں جمے ہوئے۔

Daily Challenge استثنا ہے: وہ ہر روز اپنی پہیلی کی پوزیشن بناتا ہے۔

مرکز بعد میں بھی اہم ہے۔ اگر کوئین پاکٹ میں چلی جائے اور کور نہ ہو تو وہ ٹھیک مرکز پر لوٹتی ہے۔ فاؤل کے بعد جب کوئی گوٹ بورڈ پر واپس رکھی جاتی ہے تو وہ مرکز سے گزرتی لکیر پر، بیچ سے تقریباً 12 سینٹی میٹر دور جاتی ہے، اور اگلی واپس آنے والی گوٹ دوسری طرف۔ اس لیے واپس آنے والی گوٹ ہمیشہ کھلی جگہ پر آتی ہے، اور اکثر دونوں کھلاڑیوں کی پہنچ میں۔

بیس لائنیں: جہاں سے آپ شاٹ مارتے ہیں

ہر طرف دو متوازی لکیریں ہیں، 47 سینٹی میٹر لمبی، آپس میں 3.18 سینٹی میٹر کے فاصلے پر، اور ہر سرے پر سرخ دائرہ۔ بیرونی لکیر کھیلنے کی سطح کے کنارے سے تقریباً 10 سینٹی میٹر اندر ہے۔ دونوں لکیریں مل کر آپ کی بیس لائن ہیں: اسٹرائیکر ان کے بیچ رکھا جاتا ہے، اور ہر اسٹروک سے پہلے آپ اسے دوبارہ رکھتے ہیں۔

ہر کھلاڑی اپنے سامنے کی بیس لائن سے شاٹ مارتا ہے (دو کھلاڑیوں کے گیم میں آپ آمنے سامنے ہوتے ہیں)، اور نمایاں پٹی بتاتی ہے کہ کس کی باری ہے۔

آپ اسٹرائیکر کو بیس لائن پر کہیں بھی سرکا سکتے ہیں، دو پابندیوں کے ساتھ۔ وہ کسی گوٹ کے اوپر نہیں بیٹھ سکتا: اگر وہ کسی پر چڑھ رہا ہو تو گیم اسے قریب ترین خالی جگہ پر لے جاتی ہے۔ اور وہ بیس لائن کے سرے سے آگے نہیں جا سکتا۔

فون پر ایک Classic گیم جس میں اسٹرائیکر Player 1 کی بیس لائن کے دائیں سرے تک سرکا ہوا ہے۔ اسٹرائیکر بیس لائن کے سرے کے سرخ دائرے کے کچھ حصے کو ڈھانپتا ہے لیکن نیچے دائیں پاکٹ کو جاتی وتری تیر کی لکیر سے ذرا پہلے رک جاتا ہے۔

سرے کے دائرے اور تیر

بیس لائن کے ہر سرے کا سرخ دائرہ تقریباً 3.2 سینٹی میٹر قطر کا ہے، یعنی دونوں لکیروں کے درمیان کے فاصلے کے برابر، اور اسٹرائیکر کو اسے ڈھانپنے کی اجازت ہے۔ جسے وہ چھو نہیں سکتا وہ اس سے آگے کی وتری تیر کی لکیر ہے۔ گیم میں اسٹرائیکر کا مرکز بیس لائن کے بیچ سے دونوں طرف تقریباً 21 سینٹی میٹر تک جا سکتا ہے، اور تیر تک اس کا کنارہ پہنچنے سے ذرا پہلے رک جاتا ہے۔

سرے استعمال کرنے کے قابل ہیں: آپ کی بیس لائن کی سب سے دور جگہ اکثر سائیڈ کشن کے قریب کی گوٹ کا بہترین زاویہ دیتی ہے۔

چاروں تیر بڑے دائرے کے ذرا باہر سے ہر کونے کی پاکٹ کی طرف وتروں پر چلتے ہیں۔ یہ رہنما ہیں، گوٹوں کے اصول نہیں۔ گوٹ تیر کو آزادی سے پار کر سکتی ہے۔ لیکن یہ نشانے کا کارآمد حوالہ ہیں: تیر کی لکیر پر پڑی گوٹ اس کے سرے پر کونے کی پاکٹ کے ساتھ سیدھ میں ہے۔ اسے اندر بھیجنے کے لیے اسٹرائیکر کو اسے تیر کے ساتھ دھکیلنا ہوتا ہے، اس لیے مارنے کا نقطہ تیر کی لکیر پر، گوٹ کے ذرا پیچھے ہے۔

پاکٹ: جتنا آپ سوچتے ہیں اس سے تنگ

ہر کونے میں ایک پاکٹ ہے، اور گیم میں ہر پاکٹ ہر گیم کی قسم میں 4.7 سینٹی میٹر چوڑی ہے۔ گوٹ تقریباً 4.1 سینٹی میٹر کی ہے۔ یوں صرف تقریباً 6 ملی میٹر بچتے ہیں۔

یہ مقررہ بورڈ سے زیادہ تنگ ہے۔ مقررہ سائزوں پر پاکٹ گوٹ سے تقریباً 1.4 گنا چوڑی ہوتی ہے۔ گیم میں یہ تقریباً 1.14 گنا ہے۔ پاکٹ کے عین بیچ نشانہ لینا اکیلا کافی نہیں: گوٹ کو اتنی آہستہ بھی پہنچنا ہوتا ہے کہ گر سکے۔ تیزی سے پہنچنے والی گوٹ کنارے سے ٹکرا کر اچھل سکتی ہے۔

اسٹرائیکر اتنا بڑا ہے کہ سما نہیں سکتا۔ تقریباً 5.4 سینٹی میٹر کے ساتھ وہ کبھی پاکٹ میں نہیں گر سکتا: وہ سوراخ کے اوپر سے لڑھک کر پاکٹ کے پچھلے حصے تک جاتا ہے اور رک جاتا ہے۔ اصول اب بھی اسٹرائیکر پاکٹ کرنے کے فاؤل کا نام لیتے ہیں، لیکن اس گیم میں یہ ہو نہیں سکتا۔

فون پر بوٹ ارجن کے خلاف ایک Classic میچ، بورڈ کے آخری حصے میں۔ اسٹرائیکر بیس لائن پر مرکز کے ذرا دائیں ہے، ایک چھوٹا سبز پاور تیر اوپر بائیں ہے، اور ایک نقطے دار سفید تیر بائیں کشن کے قریب کی سفید گوٹ سے اوپر بائیں کونے کی پاکٹ تک جاتا ہے۔

پاکٹ کے جبڑے: ہلکی چوک بھی کیوں گر سکتی ہے

جہاں ہر کشن پاکٹ سے ملتا ہے، سیدھا کنارہ سوراخ سے تقریباً 7 سینٹی میٹر پہلے رک جاتا ہے اور فریم میں مڑ جاتا ہے۔ یہ مڑے ہوئے حصے جبڑے ہیں، اور ان پر چمڑا لگا ہوتا ہے۔

جبڑے “مردہ” ہیں: ان سے ٹکرانے والا مہرہ اپنی رفتار کا صرف تقریباً تہائی حصہ رکھتا ہے۔ اس لیے پاکٹ سے ذرا چوڑی پہنچنے والی گوٹ بورڈ کے بیچ میں واپس نہیں اچھلتی۔ وہ جبڑے پر اپنی بیشتر رفتار کھو دیتی ہے، اور یا تو گر جاتی ہے یا سوراخ کے قریب رک جاتی ہے۔

لہٰذا لکیر سے ذرا ہٹا ہوا نرم شاٹ اکثر پھر بھی اچھا شاٹ ہوتا ہے: چوک جائے تو گوٹ عموماً پاکٹ کے منہ پر ٹھہر جاتی ہے۔

کشن: زندہ دل، مگر بہت زیادہ نہیں

جبڑوں کے درمیان چار سیدھے کشن لکڑی کے ہیں، اور لکڑی کی طرح برتاؤ کرتے ہیں: مہرہ جتنا تیز ٹکرائے، اس کی رفتار کا اتنا کم حصہ لوٹتا ہے۔ کشن پر سیدھا ناپا جائے تو آہستہ گوٹ ٹکرانے کی رفتار کے تقریباً 72 فیصد کے ساتھ لوٹتی ہے، اور تقریباً مکمل طاقت سے ٹکرانے والی گوٹ تقریباً 60 فیصد کے ساتھ۔

کشن مہرے کو ذرا سی گرفت بھی دیتا ہے، اس لیے گوٹ گھومتی ہوئی نکلتی ہے، اور بالکل آئینے کے زاویے پر نہیں۔ کشن شاٹ کو اچھا اندازہ سمجھیں، اور اسے نرم رکھیں تاکہ چھوٹی غلطی زیادہ نقصان نہ کرے۔

وزن اور رگڑ: چیزیں کتنی دور جاتی ہیں

گیم میں اسٹرائیکر کا وزن گوٹ سے دگنا ہے: 15 گرام بمقابلہ 7.5 گرام۔ مقررہ گوٹوں کا وزن تقریباً 5.5 گرام ہوتا ہے، لیکن کھلاڑیوں نے انہیں بہت ہلکا پایا (ذرا سے لگنے پر اڑ جاتی تھیں)، اس لیے گیم کی گوٹیں بھاری ہیں اور اسٹرائیکر ان سے گزرتے ہوئے اپنی زیادہ رفتار برقرار رکھتا ہے۔

سطح پاؤڈر لگے بورڈ کی طرح چلتی ہے: تیز مہرے جلدی رفتار کھوتے ہیں اور آہستہ مہرے پھسلتے رہتے ہیں، اور پوری بریک دو سے تین سیکنڈ میں تھم جاتی ہے۔ آدھی طاقت پر اسٹرائیکر تقریباً 95 سینٹی میٹر فی سیکنڈ کی رفتار سے چلتا ہے اور بورڈ پار کرنے میں ایک سیکنڈ سے کم لیتا ہے، اس لیے آدھی طاقت پہلے ہی مضبوط شاٹ ہے، اور بہت سے پاکٹ کم میں ہو جاتے ہیں۔

سب کو ملا کر: ہر اسٹروک سے پہلے بورڈ کا فوری جائزہ

  1. اپنی وہ گوٹیں ڈھونڈیں جو پاکٹ کے قریب ہوں یا تیر کی لکیر پر۔
  2. اسٹرائیکر کو پوری بیس لائن پر، دور کے سروں سمیت، سرکائیں اور سب سے صاف لکیر ڈھونڈیں۔
  3. نرم طاقت چنیں۔ پاکٹ تنگ ہے، اور آہستہ گوٹ یا تو گر جاتی ہے یا جبڑے پر رک جاتی ہے۔
  4. اگر کوئی گوٹ راستے میں ہو تو کشن شاٹ ڈھونڈیں، اور اسے نرمی سے کھیلیں۔
  5. مرکز یاد رکھیں: واپس آنے والی گوٹ یا غیر کور کوئین وہیں لوٹتی ہے۔

یہ تمام باتیں Carrom by 22Softwares کی ٹیم کے ساتھ گیم کے رولز انجن سے جانچی گئی ہیں۔

سوالات

مزید پڑھیں