கேரம்

கேரம் பலகை விளக்கம்: குழிகள், அடிக்கோடுகள், அம்புகள், வட்டங்கள், உங்கள் அடிக்கு ஒவ்வொன்றின் பொருள்

கேரம் பலகையில் உள்ள ஒவ்வொரு கோடு, வட்டம், குழி பற்றிய வழிகாட்டி; 22Softwares-இன் Carrom-இல் பயன்படுத்தப்படும் உண்மையான அளவுகளுடன்: ஸ்ட்ரைக்கரை எங்கே வைக்கலாம், குழிகள் ஏன் இவ்வளவு இறுக்கம், சுவர்களும் குழி வாய்களும் எப்படி இயங்குகின்றன.

கேரம் பலகை எளிமையாகத் தோன்றும்: மரச் சதுரம், நான்கு துளைகள், சில சிவப்புக் கோடுகள். ஆனால் ஒவ்வொரு கோட்டுக்கும் காரணம் உண்டு; ஒவ்வொன்றும் என்ன செய்கிறது என்று தெரிந்தால், முன்பு தவறவிட்ட அடிகள் உங்களுக்குத் தெரியத் தொடங்கும். நாங்கள் உருவாக்கும் இலவச ஆட்டமான 22Softwares-இன் Carrom-இன் உண்மையான எண்களுடன், பலகையைச் சுற்றி ஒவ்வொரு குறியாக இந்த வழிகாட்டி அழைத்துச் செல்கிறது.

பலகைக் குறியீடுகள் எங்கும் ஏறத்தாழ ஒன்றே; ஆனால் அளவுகளும் உள்ளூர் விதிகளும் கிளப்புகளுக்கும் நாடுகளுக்கும் வேறுபடும். இங்குள்ள எண்கள் ஆட்டம் பயன்படுத்துபவை.

டெஸ்க்டாப் திரையில் இருவர் ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் ஒரு Classic கேரம் பலகை. 19 காய்கள் மையவட்டத்துக்குள் இறுக்கமான அறுகோணமாக, நடுவில் சிவப்பு குயினுடன். ஒவ்வொரு முனையிலும் சிவப்பு வட்டத்துடன் இரண்டு இணை அடிக்கோடுகள் நான்கு பக்கங்களிலும் ஓடுகின்றன; நான்கு மூலைவிட்ட அம்புக் கோடுகள் மூலைக் குழிகளை நோக்குகின்றன; Player 1-இன் ஒளிரும் அடிக்கோட்டின் நடுவில் ஸ்ட்ரைக்கர் காத்திருக்கிறது.

ஆடும் தளம்

ஆடும் தளம் ஒவ்வொரு பக்கமும் 74 செ.மீ கொண்ட சதுரம்; போட்டிப் பலகையின் அளவு; சுற்றிலும் மரச் சட்டம் வரையப்பட்டுள்ளது. ஆட்டத்தில் எல்லாமே சரியான மையத்திலிருந்து அளக்கப்படுகின்றன; குயின் தொடங்கும் இடம் அதுவே.

காய்களும் மையவட்டங்களும் நியமன அளவைவிட 1.3 மடங்கு பெரிதாக வரையப்பட்டுள்ளன. உண்மையான கேரம் காய்கள் தொலைபேசித் திரையில் மிகச் சிறியவை; கண்ணுக்கே தெரியாத காயைக் குறிவைக்க முடியாது. எனவே ஆட்டத்தில் ஒரு காய் 3.18 செ.மீக்குப் பதிலாக சுமார் 4.1 செ.மீ அகலம்; ஸ்ட்ரைக்கர் 4.13 செ.மீக்குப் பதிலாக சுமார் 5.4 செ.மீ. பலகையும் அடிக்கோடுகளும் நியமன அளவிலேயே இருக்கும்.

மையவட்டங்கள்: ஆட்டம் தொடங்கும் இடம்

நடுவில் இரண்டு வட்டங்கள் உள்ளன. சிறியது ஒரு காயின் அளவு; குயினின் இடத்தைக் குறிக்கிறது. ஆட்டத்தில் சுமார் 22 செ.மீ அகலமுள்ள பெரிய வட்டம் தொடக்க அமைப்பைக் கொண்டிருக்கும்.

உள்ளே தொடங்குவது ஆட்ட வகையைப் பொறுத்தது:

  • Classic, 29 Game, Freestyle: நடுவில் சிவப்பு குயின், அதைத் தொடும் ஆறு காய்களின் வளையம், பன்னிரண்டு காய்களின் வெளி வளையம். நிறங்கள் மாறி மாறி வரும்; எனவே ஒவ்வொரு பக்கத்துக்கும் ஒன்பது.
  • Disc Pool: குயின் இல்லாத அதே அமைப்பு.
  • Tal Gach: 19 காய்களும் நடுவில் ஒரே கோபுரமாக அடுக்கப்பட்டிருக்கும்.

Daily Challenge விதிவிலக்கு: ஒவ்வொரு நாளும் அது தனது சொந்தப் புதிர் நிலையை அமைக்கும்.

மையம் பின்னாலும் முக்கியம். குயின் குழியில் விழுந்து மூடப்படாவிட்டால், அது சரியான மையத்துக்கே திரும்பும். ஃபௌலுக்குப் பிறகு ஒரு காய் பலகைக்குத் திரும்பும்போது, அது மையத்தின் வழியாகச் செல்லும் கோட்டில், மையத்திலிருந்து சுமார் 12 செ.மீ தொலைவில் வைக்கப்படும்; அடுத்த திரும்பும் காய் மறுபுறம் செல்லும். எனவே திரும்பும் காய் எப்போதும் திறந்த இடத்தில் விழும்; பெரும்பாலும் இரு ஆட்டக்காரர்களும் எட்டும் தூரத்தில்.

அடிக்கோடுகள்: நீங்கள் அடிக்கும் இடம்

ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் 47 செ.மீ நீளமுள்ள, 3.18 செ.மீ இடைவெளியுள்ள இரண்டு இணைக் கோடுகள் உள்ளன; ஒவ்வொரு முனையிலும் ஒரு சிவப்பு வட்டம். வெளிக்கோடு ஆடும் தளத்தின் விளிம்பிலிருந்து சுமார் 10 செ.மீ உள்ளே இருக்கும். இரண்டு கோடுகளும் சேர்ந்தது உங்கள் அடிக்கோடு: ஸ்ட்ரைக்கர் அவற்றுக்கு இடையில் இருக்கும்; ஒவ்வோர் அடிக்கும் முன் அதை மீண்டும் வைப்பீர்கள்.

ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் தமக்கு முன்னால் உள்ள அடிக்கோட்டிலிருந்து அடிக்கிறார் (இருவர் ஆட்டத்தில் நீங்கள் எதிரெதிரே); ஒளிரும் பட்டை யாருடைய முறை என்பதைக் காட்டும்.

ஸ்ட்ரைக்கரை அடிக்கோட்டில் எங்கும் சறுக்கலாம்; இரண்டு வரம்புகள் மட்டும். காயின் மேல் அமர முடியாது: ஒன்றின் மீது பொருந்துமானால் ஆட்டம் அதை அருகிலுள்ள காலி இடத்துக்கு நகர்த்தும். மேலும் அடிக்கோட்டின் முனையைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.

தொலைபேசியில் ஒரு Classic ஆட்டம்; ஸ்ட்ரைக்கர் Player 1-இன் அடிக்கோட்டின் வலது முனை வரை சறுக்கப்பட்டுள்ளது. ஸ்ட்ரைக்கர் அடிக்கோட்டின் முனையிலுள்ள சிவப்பு வட்டத்தின் ஒரு பகுதியை மறைக்கிறது; ஆனால் கீழ்-வலது குழிக்குச் செல்லும் மூலைவிட்ட அம்புக் கோட்டுக்குச் சற்று முன்பே நிற்கிறது.

முனை வட்டங்களும் அம்புகளும்

அடிக்கோட்டின் ஒவ்வொரு முனையிலும் உள்ள சிவப்பு வட்டம் சுமார் 3.2 செ.மீ அகலம், இரு கோடுகளுக்கு இடையிலான இடைவெளியின் அளவு; ஸ்ட்ரைக்கர் அதை மறைக்கலாம். அதற்கு அப்பால் உள்ள மூலைவிட்ட அம்புக் கோட்டைத் தொடக்கூடாது. ஆட்டத்தில் ஸ்ட்ரைக்கரின் மையம் அடிக்கோட்டின் நடுவிலிருந்து இருபுறமும் சுமார் 21 செ.மீ வரை நகரலாம்; அதன் விளிம்பு அம்பை எட்டும் முன்பே நின்றுவிடும்.

முனைகளைப் பயன்படுத்துவது பயனுள்ளது: உங்கள் அடிக்கோட்டின் கடைக்கோடி இடம், பக்கச் சுவருக்கு அருகிலுள்ள காயைக் குறிவைக்க பெரும்பாலும் சிறந்த கோணத்தைத் தரும்.

நான்கு அம்புகள் பெரிய வட்டத்துக்குச் சற்று வெளியிலிருந்து ஒவ்வொரு மூலைக் குழியை நோக்கி மூலைவிட்டங்களில் செல்கின்றன. அவை வழிகாட்டிகள், காய்களுக்கான விதிகள் அல்ல. காய் அம்பைத் தாராளமாகக் கடக்கலாம். ஆனால் குறிவைக்க அவை பயனுள்ள குறிப்பு: அம்புக் கோட்டில் அமர்ந்த காய், அதன் முனையிலுள்ள மூலைக் குழியுடன் நேராக வரிசையில் உள்ளது. அதை உள்ளே தள்ள, ஸ்ட்ரைக்கர் அதை அம்பின் வழியே தள்ள வேண்டும்; எனவே அடிக்க வேண்டிய புள்ளி அம்புக் கோட்டில், காய்க்குச் சற்றுப் பின்னால் உள்ளது.

குழிகள்: நினைப்பதைவிட இறுக்கம்

ஒவ்வொரு மூலையிலும் ஒரு குழி உள்ளது; ஆட்டத்தில் எல்லா ஆட்ட வகைகளிலும் ஒவ்வொரு குழியும் 4.7 செ.மீ அகலம். ஒரு காய் சுமார் 4.1 செ.மீ. அதாவது மிச்சம் சுமார் 6 மி.மீ மட்டுமே.

இது நியமனப் பலகையைவிட இறுக்கம். நியமன அளவுகளில் குழி காயைவிட சுமார் 1.4 மடங்கு அகலம்; ஆட்டத்தில் சுமார் 1.14 மடங்கு. குழியின் சரியான மையத்தை அடிப்பது மட்டும் போதாது: காய் விழும் அளவுக்கு மெதுவாகவும் வந்து சேர வேண்டும். வேகமாக வரும் காய் விளிம்பில் பட்டுத் துள்ளி வெளியேறலாம்.

ஸ்ட்ரைக்கர் உள்ளே பொருந்தாத அளவு பெரியது. சுமார் 5.4 செ.மீ அகலத்தில் அது குழியில் ஒருபோதும் விழாது: துளையின் மேல் உருண்டு குழியின் பின்புறம் சென்று நின்றுவிடும். ஸ்ட்ரைக்கரை விழவைப்பதற்கான ஃபௌலை விதிகள் இன்னும் குறிப்பிடுகின்றன; ஆனால் இந்த ஆட்டத்தில் அது நடக்கவே முடியாது.

தொலைபேசியில் போட் Arjun-க்கு எதிரான Classic ஆட்டம், பலகையின் பிற்பகுதி. ஸ்ட்ரைக்கர் அடிக்கோட்டில் மையத்தின் சற்று வலப்புறம்; சிறிய பச்சை விசை அம்பு மேல்-இடப்புறம் காட்டுகிறது; இடது சுவருக்கு அருகிலுள்ள ஒரு வெள்ளைக் காயிலிருந்து மேல்-இடது மூலைக் குழிக்கு ஒரு புள்ளிகள் கொண்ட வெள்ளை அம்பு செல்கிறது.

குழி வாய்கள்: கொஞ்சம் தவறினாலும் ஏன் விழலாம்

ஒவ்வொரு சுவரும் குழியைச் சந்திக்கும் இடத்தில், நேர் விளிம்பு துளைக்கு சுமார் 7 செ.மீ முன்பே நின்று, சட்டத்துக்குள் வளைந்து விலகுகிறது. இந்த வளைந்த பகுதிகளே வாய்கள் (jaws); அவை தோலால் மூடப்பட்டவை.

வாய்கள் “உயிரற்றவை”: அவற்றைத் தாக்கும் காய் தன் வேகத்தில் மூன்றில் ஒரு பங்கை மட்டுமே வைத்திருக்கும். எனவே குழியிலிருந்து சற்று விலகி வரும் காய், பலகையின் நடுவுக்குத் துள்ளித் திரும்புவதில்லை. வாயில் பட்டு தன் வேகத்தின் பெரும்பகுதியை இழந்து, ஒன்று விழும், அல்லது துளைக்கு அருகில் நின்றுவிடும்.

எனவே கோட்டிலிருந்து சற்று விலகிய மென்மையான அடியும் பெரும்பாலும் நல்ல அடியே: தவறினாலும் காய் பொதுவாகக் குழியின் வாயில் காத்திருக்கும்.

சுவர்கள்: உயிர்ப்பானவை, ஆனால் அதிகமில்லை

வாய்களுக்கு இடையிலுள்ள நான்கு நேர் சுவர்கள் மரத்தால் ஆனவை; மரம் போலவே நடந்துகொள்கின்றன: காய் எவ்வளவு வேகமாகத் தாக்குகிறதோ, அவ்வளவு குறைவான வேகமே திரும்பும். சுவரில் நேராக அளந்தால், மெதுவான காய் தாக்கிய வேகத்தில் சுமார் 72 சதவீதத்துடனும், முழு விசைக்கு அருகில் தாக்கும் காய் சுமார் 60 சதவீதத்துடனும் திரும்பும்.

சுவர் காயை சற்றுப் பிடிக்கவும் செய்கிறது; எனவே காய் சுழன்றபடி விலகும், சரியான கண்ணாடிக் கோணத்தில் அல்ல. சுவர் வழி அடியை நல்ல மதிப்பீடாகக் கருதுங்கள்; மென்மையாக ஆடினால் சிறு பிழை அதிகம் பாதிக்காது.

எடையும் உராய்வும்: பொருட்கள் எவ்வளவு தூரம் செல்கின்றன

ஆட்டத்தில் ஸ்ட்ரைக்கர் ஒரு காயைவிட இரு மடங்கு எடை: 15 கிராம் vs 7.5 கிராம். நியமனக் காய்கள் சுமார் 5.5 கிராம்; ஆனால் அவை மிக இலேசாக இருப்பதாக (தொட்டாலே பறந்துவிடும்) ஆட்டக்காரர்கள் கண்டனர்; எனவே ஆட்டத்தின் காய்கள் கனமானவை; அவற்றின் வழியாகச் சென்றும் ஸ்ட்ரைக்கர் தன் வேகத்தில் அதிகம் தக்கவைக்கிறது.

தளம் பவுடர் தூவிய பலகையைப் போல ஆடும்: வேகமான காய்கள் வேகத்தை விரைவாக இழக்கும், மெதுவானவை சறுக்கிச் செல்லும்; முழு பிரேக் இரண்டு முதல் மூன்று விநாடிகளில் நிலைபெறும். பாதி விசையில் ஸ்ட்ரைக்கர் வினாடிக்குச் சுமார் 95 செ.மீ வேகத்தில் நகர்ந்து, பலகையைக் கடக்க ஒரு விநாடிக்குள் ஆகும்; எனவே பாதி விசையே ஏற்கெனவே வலுவான அடி; பல விழவைப்புகளுக்கு அதைவிடக் குறைவே போதும்.

அனைத்தையும் சேர்த்து: ஒவ்வோர் அடிக்கும் முன் விரைவுப் பலகைச் சோதனை

  1. குழிக்கு அருகில் அல்லது அம்புக் கோட்டில் உள்ள உங்கள் காய்களைக் கண்டறியுங்கள்.
  2. தொலை முனைகள் உட்பட முழு அடிக்கோட்டிலும் ஸ்ட்ரைக்கரைச் சறுக்கி, மிகத் தூய்மையான கோட்டைத் தேடுங்கள்.
  3. மென்மையான விசையைத் தேர்ந்தெடுங்கள். குழி இறுக்கமானது; மென்மையான காய் ஒன்று விழும், அல்லது வாயில் நிற்கும்.
  4. வழியில் ஒரு காய் இருந்தால் சுவர் வழி அடியைத் தேடி, அதை மென்மையாக ஆடுங்கள்.
  5. மையத்தை நினைவில் கொள்ளுங்கள்: திரும்பும் காய் அல்லது மூடப்படாத குயின் அங்கேயே திரும்பும்.

ஆட்டத்தின் விதி இயந்திரத்துடன் ஒப்பிட்டு, 22Softwares-இன் Carrom குழுவுடன் சரிபார்க்கப்பட்ட தகவல்கள்.

கேள்விகள்

தொடர்ந்து படியுங்கள்