ক্যারম বোর্ড সহজ দেখায়: কাঠের একটি বর্গ, চারটি গর্ত আর কয়েকটি লাল রেখা। কিন্তু প্রতিটি রেখার একটি কারণ আছে, আর প্রতিটি কী করে তা জানলে আপনি আগে মিস করা শটগুলো দেখতে শুরু করেন। এই গাইড একবারে একটি করে চিহ্ন ধরে বোর্ড ঘুরে দেখায়, আমাদের বানানো বিনামূল্যের গেম Carrom by 22Softwares-এর আসল সংখ্যাসহ।
বোর্ডের চিহ্ন সবখানে মোটামুটি এক, কিন্তু মাপ ও ঘরোয়া নিয়ম ক্লাব ও দেশভেদে আলাদা। এখানকার সংখ্যাগুলো গেম যা ব্যবহার করে সেগুলো।

খেলার তল
খেলার তল প্রতি দিকে ৭৪ সেমি একটি বর্গ, টুর্নামেন্ট বোর্ডের মাপ, চারপাশে আঁকা একটি কাঠের ফ্রেমসহ। গেমের সবকিছু ঠিক কেন্দ্র থেকে মাপা, যেখানে কুইন শুরু করে।
গুটি আর কেন্দ্রের বৃত্তগুলো নিয়মিত মাপের চেয়ে ১.৩ গুণ বড় আঁকা। আসল ক্যারমের গুটি ফোনের স্ক্রিনে ছোট দেখায়, আর যে গুটি প্রায় দেখাই যায় না তাতে নিশানা করা যায় না। তাই গেমে একটি গুটি ৩.১৮ সেমির বদলে প্রায় ৪.১ সেমি চওড়া, আর স্ট্রাইকার ৪.১৩ সেমির বদলে প্রায় ৫.৪ সেমি চওড়া। বোর্ড নিজে আর বেসলাইনগুলো নিয়মিত মাপেই থাকে।
কেন্দ্রের বৃত্ত: যেখানে খেলা শুরু হয়
মাঝখানে দুটি বৃত্ত আছে। ছোটটি একটি গুটির মাপের, আর এটি কুইনের জায়গা চিহ্নিত করে। বড়টি, গেমে প্রায় ২২ সেমি চওড়া, শুরুর সাজ ধরে রাখে।
ভেতরে কী দিয়ে শুরু হয় তা খেলার ধরনের ওপর নির্ভর করে:
- ক্লাসিক, ২৯ গেম ও ফ্রিস্টাইল: মাঝখানে লাল কুইন, তাকে ছুঁয়ে ছয়টি গুটির একটি বলয়, আর বারোটির একটি বাইরের বলয়। রং পালা করে, তাই প্রতি পক্ষের নয়টি।
- ডিস্ক পুল: কুইন ছাড়া একই সাজ।
- তালগাছ: ১৯টি গুটিই মাঝখানে একটি টাওয়ারে স্তূপ করা।
ডেইলি চ্যালেঞ্জ ব্যতিক্রম: এটি প্রতিদিন নিজস্ব ধাঁধার অবস্থান সাজায়।
কেন্দ্র পরেও গুরুত্বপূর্ণ। কুইন পকেটে গিয়ে কভার না হলে সে ঠিক কেন্দ্রে ফিরে যায়। ফাউলের পর কোনো গুটি বোর্ডে ফেরত এলে তা কেন্দ্রের ভেতর দিয়ে যাওয়া রেখায়, মাঝ থেকে প্রায় ১২ সেমি দূরে বসে, আর পরের ফেরত গুটি অন্য পাশে। তাই ফেরত গুটি সবসময় খোলা জায়গায় পড়ে, আর প্রায়ই দুই খেলোয়াড়েরই নাগালে।
বেসলাইন: যেখান থেকে আপনি শট নেন
প্রতিটি দিক বরাবর ৪৭ সেমি লম্বা, ৩.১৮ সেমি ব্যবধানে দুটি সমান্তরাল রেখা আছে, প্রতি প্রান্তে একটি লাল বৃত্তসহ। বাইরের রেখা খেলার তলের কিনারা থেকে প্রায় ১০ সেমি ভেতরে। দুটি রেখা মিলে আপনার বেসলাইন: স্ট্রাইকার তাদের মাঝে বসে, আর প্রতিটি শটের আগে আপনি আবার তা বসান।
প্রতিটি খেলোয়াড় নিজের সামনের বেসলাইন থেকে শট নেয় (দুইজনের খেলায় আপনারা মুখোমুখি), আর হাইলাইট করা ফালি দেখায় কার পালা।
আপনি স্ট্রাইকারকে বেসলাইন বরাবর যেকোনো জায়গায় সরাতে পারেন, দুটি সীমাসহ। এটি কোনো গুটির ওপর বসতে পারে না: ওপরে পড়লে গেম এটিকে সবচেয়ে কাছের ফাঁকা জায়গায় সরিয়ে দেয়। আর এটি বেসলাইনের প্রান্ত ছাড়িয়ে যেতে পারে না।

শেষ বৃত্ত আর তীর
বেসলাইনের প্রতি প্রান্তের লাল বৃত্ত প্রায় ৩.২ সেমি চওড়া, দুটি রেখার মধ্যবর্তী ফাঁকের প্রস্থ, আর স্ট্রাইকারের তা ঢাকার অনুমতি আছে। যা সে ছুঁতে পারে না তা হলো তার ওপারের কোণাকুণি তীরের রেখা। গেমে স্ট্রাইকারের কেন্দ্র বেসলাইনের মাঝখান থেকে দুই পাশে প্রায় ২১ সেমি যেতে পারে, আর তার কিনারা তীরে পৌঁছানোর ঠিক আগে থামে।
প্রান্তগুলো ব্যবহার করার মতো: বেসলাইনের সবচেয়ে দূরের জায়গা প্রায়ই পাশের কুশনের কাছের গুটির জন্য সেরা কোণ দেয়।
চারটি তীর কোণাকুণি বরাবর বড় বৃত্তের ঠিক বাইরে থেকে প্রতিটি কোণের পকেটের দিকে গেছে। এগুলো পথনির্দেশক, গুটির জন্য নিয়ম নয়। একটি গুটি অনায়াসে তীর পার হতে পারে। কিন্তু নিশানার জন্য এগুলো একটি কাজের নির্দেশ: তীরের রেখায় থাকা গুটি তার প্রান্তের কোণের পকেটের সঙ্গে সোজা সারিতে। এটিকে ঢোকাতে স্ট্রাইকারকে তা তীর বরাবর ঠেলতে হয়, তাই আঘাত করার জায়গা তীরের রেখায়, গুটির ঠিক পেছনে।
পকেট: আপনার ভাবনার চেয়ে সরু
প্রতিটি কোণে একটি পকেট আছে, আর গেমে প্রতিটি পকেট প্রতিটি খেলার ধরনে ৪.৭ সেমি চওড়া। একটি গুটি প্রায় ৪.১ সেমি চওড়া। এতে মাত্র প্রায় ৬ মিলিমিটার বাড়তি থাকে।
এটি নিয়মিত বোর্ডের চেয়ে সরু। নিয়মিত মাপে পকেট একটি গুটির প্রায় ১.৪ গুণ চওড়া। গেমে এটি প্রায় ১.১৪ গুণ চওড়া। ঠিক মাঝখানে লক্ষ্য করাই যথেষ্ট নয়: গুটিকে পড়ার মতো যথেষ্ট ধীরে পৌঁছাতেও হয়। দ্রুত আসা গুটি কিনারায় লেগে ঠিকরে বেরিয়ে যেতে পারে।
স্ট্রাইকার ঢোকার জন্য খুব বড়। প্রায় ৫.৪ সেমি চওড়া হওয়ায় এটি কখনো পকেটে পড়তে পারে না: এটি গর্তের ওপর দিয়ে পকেটের পেছনে গড়িয়ে গিয়ে থামে। নিয়মে এখনও স্ট্রাইকার পকেটে ফেলার ফাউলের নাম আছে, কিন্তু এই গেমে তা ঘটতে পারে না।

পকেটের চোয়াল: কেন ফসকে যাওয়াও পড়তে পারে
প্রতিটি কুশন যেখানে পকেটের সঙ্গে মেশে, সোজা কিনারা গর্ত থেকে প্রায় ৭ সেমি আগে থামে আর ফ্রেমের মধ্যে বেঁকে যায়। এই বাঁকা অংশগুলো চোয়াল, আর সেগুলো চামড়ায় মোড়া।
চোয়াল “মরা”: এতে লাগা একটি গুটি তার গতির মাত্র প্রায় এক-তৃতীয়াংশ রাখে। তাই পকেট থেকে একটু বাইরে আসা গুটি বোর্ডের মাঝখানে ঠিকরে ফেরে না। এটি চোয়ালে তার বেশিরভাগ গতি হারায়, আর হয় পড়ে যায় নয়তো গর্তের কাছে থামে।
তাই লাইন থেকে একটু সরে যাওয়া নরম শট প্রায়ই তবুও ভালো শট: ফসকে গেলে গুটি সাধারণত পকেটের মুখে অপেক্ষা করে।
কুশন: প্রাণবন্ত, কিন্তু খুব নয়
চোয়ালের মধ্যবর্তী চারটি সোজা কুশন কাঠের, আর সেগুলো কাঠের মতোই আচরণ করে: একটি ঘুঁটি যত দ্রুত লাগে তার গতির তত কম ফিরে আসে। সোজা কুশনে মাপলে একটি ধীর গুটি যে গতিতে লেগেছিল তার প্রায় ৭২ শতাংশ নিয়ে ফেরে, আর প্রায় পূর্ণ শক্তিতে লাগা একটি গুটি প্রায় ৬০ শতাংশ।
কুশন ঘুঁটিটিকে একটু আঁকড়েও ধরে, তাই গুটি ঘুরতে ঘুরতে ফেরে, আর ঠিক আয়নার কোণে নয়। কুশন শটকে একটি ভালো অনুমান হিসেবে নিন, আর এটি নরম রাখুন যাতে ছোট ভুল বেশি না লাগে।
ওজন আর ঘর্ষণ: জিনিস কত দূর যায়
গেমে স্ট্রাইকারের ওজন একটি গুটির দ্বিগুণ: ১৫ গ্রাম বনাম ৭.৫ গ্রাম। নিয়মিত গুটির ওজন প্রায় ৫.৫ গ্রাম, কিন্তু খেলোয়াড়রা সেগুলো খুব হালকা পেয়েছে (ছোঁয়াতেই উড়ে যেত), তাই গেমের গুটি ভারী, আর স্ট্রাইকার সেগুলোর মধ্য দিয়ে তার গতি বেশি রাখে।
তলটি পাউডার দেওয়া বোর্ডের মতো খেলে: দ্রুত ঘুঁটি দ্রুত গতি হারায় আর ধীরগুলো গড়িয়ে চলে, আর একটি পূর্ণ ব্রেক দুই থেকে তিন সেকেন্ডে থিতু হয়। অর্ধেক শক্তিতে স্ট্রাইকার সেকেন্ডে প্রায় ৯৫ সেমি বেগে চলে আর বোর্ড পার হতে এক সেকেন্ডের কম লাগে, তাই অর্ধেক শক্তি ইতিমধ্যেই একটি জোরালো শট, আর অনেক পটে এর চেয়ে কম লাগে।
সব মিলিয়ে: প্রতিটি শটের আগে একটি দ্রুত বোর্ড যাচাই
- পকেটের কাছে বা একটি তীরের রেখায় থাকা আপনার গুটিগুলো খুঁজুন।
- স্ট্রাইকারকে পুরো বেসলাইন বরাবর, দূরের প্রান্তসহ, সরিয়ে সবচেয়ে পরিষ্কার লাইন খুঁজুন।
- নরম শক্তি বাছুন। পকেট সরু, আর একটি আলতো গুটি হয় পড়ে নয়তো চোয়ালে থামে।
- পথে কোনো গুটি থাকলে একটি কুশন শট খুঁজুন, আর তা নরমভাবে খেলুন।
- কেন্দ্রের কথা মনে রাখুন: ফেরত আসা গুটি বা কভার না হওয়া কুইন সেখানেই ফিরে আসে।
Carrom by 22Softwares টিম গেমের নিয়ম-ইঞ্জিনের সঙ্গে মিলিয়ে তথ্যগুলো যাচাই করেছে।