क्यारम बोर्ड सरल देखिन्छ: काठको एउटा वर्ग, चार प्वाल र केही रातो रेखा। तर हरेक रेखाको कारण छ, र प्रत्येकले के गर्छ भन्ने थाहा भएपछि तपाईंले पहिले चुक्ने सट देख्न थाल्नुहुन्छ। यो गाइडले हामीले बनाएको निःशुल्क खेल 22Softwares को Carrom का साँचो सङ्ख्यासहित बोर्डमा एक-एक चिह्न हेर्दै घुम्छ।
बोर्डका चिह्न सबैतिर लगभग उस्तै हुन्छन्, तर नाप र स्थानीय नियम क्लब र देशपिच्छे फरक हुन्छन्। यहाँका सङ्ख्या खेलले प्रयोग गर्ने सङ्ख्या हुन्।

खेलको सतह
खेलको सतह हरेक छेउ ७४ सेमीको वर्ग हो, जुन प्रतियोगिताको बोर्डको नाप हो, वरिपरि काठको फ्रेम कोरिएको। खेलका सबै नाप ठ्याक्कै केन्द्रबाट लिइन्छन्, जहाँबाट रानी सुरु हुन्छे।
गोटी र केन्द्रका सर्कल नियमित नापभन्दा १.३ गुणा ठूला कोरिएका छन्। साँचो क्यारमका गोटी फोनको स्क्रिनमा सानो देखिन्छन्, र मुश्किलले देखिने कोइनमा निसाना लगाउन सकिँदैन। त्यसैले खेलमा कोइन ३.१८ सेमीको सट्टा करिब ४.१ सेमी चौडा र स्ट्राइकर ४.१३ सेमीको सट्टा करिब ५.४ सेमी चौडा छ। बोर्ड आफैँ र बेसलाइन नियमित नापमै रहन्छन्।
केन्द्रका सर्कल: जहाँबाट खेल सुरु हुन्छ
बीचमा दुई सर्कल छन्। सानो सर्कल कोइनको नापको हो र रानीको ठाउँ जनाउँछ। ठूलो सर्कल, खेलमा करिब २२ सेमी चौडा, सुरुवाती सजावट राख्छ।
भित्र के सुरु हुन्छ त्यो खेलको प्रकारमा भर पर्छ:
- Classic, 29 Game र Freestyle: बीचमा रातो रानी, उसलाई छुने छ कोइनको घेरा, र बाह्र कोइनको बाहिरी घेरा। रङ पालैपालो आउँछन्, त्यसैले प्रत्येक पक्षसँग नौ हुन्छन्।
- Disc Pool: रानी बिनाको उही सजावट।
- Tal Gach: सबै १९ गोटी बीचमा एउटै टावरमा थुपारिएका।
Daily Challenge अपवाद हो: यसले हरेक दिन आफ्नै पजल स्थिति राख्छ।
केन्द्र पछि पनि महत्त्वपूर्ण हुन्छ। रानी पकेट भएर कभर नभएमा ऊ ठ्याक्कै केन्द्रमा फर्कन्छे। फाउलपछि कोइन बोर्डमा फर्काइँदा त्यो केन्द्रबाट करिब १२ सेमी परको रेखामा जान्छ, र अर्को फर्काइएको कोइन अर्कोतिर जान्छ। त्यसैले फर्काइएको कोइन सधैँ खुला ठाउँमा पर्छ र प्रायः दुवै खेलाडीको पहुँचमा हुन्छ।
बेसलाइन: जहाँबाट हान्नुहुन्छ
प्रत्येक छेउमा ४७ सेमी लामा दुई समानान्तर रेखा छन्, ३.१८ सेमी फरकमा, प्रत्येक छेउमा रातो सर्कलसहित। बाहिरी रेखा खेल सतहको किनाराबाट करिब १० सेमी भित्र छ। दुवै रेखा मिलेर तपाईंको बेसलाइन बन्छ: स्ट्राइकर तिनीहरूको बीचमा बस्छ, र तपाईंले हरेक स्ट्रोकअघि त्यसलाई फेरि राख्नुहुन्छ।
प्रत्येक खेलाडी आफ्नै सामुन्नेको बेसलाइनबाट हान्छ (दुई खेलाडीको खेलमा तपाईंहरू आमनेसामने हुनुहुन्छ), र हाइलाइट गरिएको पट्टीले कसको पालो हो देखाउँछ।
तपाईं स्ट्राइकरलाई बेसलाइनमा जहाँ पनि सार्न सक्नुहुन्छ, दुई सीमासहित। यो कोइनमाथि बस्न सक्दैन: कोइनमा परेमा खेलले त्यसलाई नजिकको खाली ठाउँमा सार्छ। र यो बेसलाइनको अन्त्यभन्दा पर पुग्न सक्दैन।

छेउका सर्कल र एरो
बेसलाइनको प्रत्येक छेउको रातो सर्कल करिब ३.२ सेमी चौडा छ, दुई रेखाबीचको खाली ठाउँजत्रै, र स्ट्राइकरलाई त्यो ढाक्न अनुमति छ। त्यसले छुन नहुने कुरा त्यसपछिको विकर्ण एरो रेखा हो। खेलमा स्ट्राइकरको केन्द्र बेसलाइनको बीचबाट दुवैतिर करिब २१ सेमीसम्म जान सक्छ, र यसको किनारा एरोमा पुग्नुअघि रोकिन्छ।
छेउका स्थानहरू प्रयोग गर्न लायक छन्: बेसलाइनको सबैभन्दा टाढाको स्थानले प्रायः छेउको कुसननजिकको कोइनमा सबैभन्दा राम्रो कोण दिन्छ।
चार एरो ठूलो सर्कलको अलि बाहिरबाट प्रत्येक कुनाको पकेटतिर विकर्णमा चल्छन्। यी गाइड हुन्, कोइनका नियम होइनन्। कोइन एरो सजिलै काट्न सक्छ। तर निसानाका लागि यी उपयोगी सन्दर्भ हुन्: एरो रेखामा बसेको कोइन त्यसको अन्त्यको कुनाको पकेटसँग सिधा मिलेको हुन्छ। त्यसलाई हाल्न स्ट्राइकरले कोइनलाई एरोको रेखामा धकेल्नुपर्छ, त्यसैले हिर्काउने बिन्दु एरो रेखामै, कोइनको ठीक पछाडि हुन्छ।
पकेट: सोचेभन्दा साँघुरा
प्रत्येक कुनामा एउटा पकेट छ, र खेलमा हरेक खेल प्रकारमा प्रत्येक पकेट ४.७ सेमी चौडा छ। कोइन करिब ४.१ सेमी चौडा छ। त्यसले करिब ६ मिमि मात्र खाली छोड्छ।
यो नियमित बोर्डभन्दा साँघुरो छ। नियमित नापमा पकेट कोइनभन्दा करिब १.४ गुणा चौडा हुन्छ। खेलमा करिब १.१४ गुणा। ठ्याक्कै बीचमा हान्नु मात्र पुग्दैन: कोइन खस्न पर्याप्त बिस्तारै पनि पुग्नुपर्छ। छिटो आइपुगेको कोइन किनारामा ठोक्किएर बाहिर उफ्रिन सक्छ।
स्ट्राइकर अटाउन सक्नेभन्दा ठूलो छ। करिब ५.४ सेमी चौडाइमा यो कहिल्यै पकेटमा खस्न सक्दैन: यो प्वालमाथि गुडेर पकेटको पछाडिसम्म पुग्छ र रोकिन्छ। नियमले स्ट्राइकर पकेट गर्ने फाउलको नाम लिन्छ, तर यो खेलमा त्यो हुन सक्दैन।

पकेटका जबडा: किन लगभग चुकेको सट पनि खस्न सक्छ
प्रत्येक कुसन पकेटसँग भेट्ने ठाउँमा सिधा किनारा प्वालभन्दा करिब ७ सेमी पहिले रोकिन्छ र फ्रेमतिर बाङ्गिन्छ। यी बाङ्गिएका भाग जबडा हुन्, र तिनमा छाला लगाइएको हुन्छ।
जबडा “मृत” हुन्छन्: त्यसमा ठोक्किने गोटीले आफ्नो गतिको करिब एक तिहाइ मात्र राख्छ। त्यसैले पकेटभन्दा अलि चौडा आइपुगेको कोइन बोर्डको बीचमा उफ्रिएर फर्कँदैन। जबडामा त्यसको अधिकांश गति घट्छ, र यो खस्छ वा प्वालनजिकै रोकिन्छ।
त्यसैले रेखाबाट अलि बाहिर परेको नरम सट पनि प्रायः राम्रो सट हो: चुके पनि कोइन प्रायः पकेटको मुखमा प्रतीक्षा गर्छ।
कुसन: जीवन्त, तर अति होइन
जबडाबीचका चार सिधा कुसन काठका हुन्, र काठजस्तै व्यवहार गर्छन्: गोटी जति छिटो ठोक्किन्छ, उति कम गति फर्कन्छ। कुसनमा सिधा नाप्दा बिस्तारै आएको कोइन ठोक्किँदाको गतिको करिब ७२ प्रतिशतमा फर्कन्छ, र लगभग पूरा पावरमा ठोक्किने कोइन करिब ६० प्रतिशतमा।
कुसनले गोटीलाई अलि समात्छ पनि, त्यसैले कोइन घुम्दै फर्कन्छ र ठ्याक्कै ऐनाजस्तो कोणमा होइन। कुसन सटलाई राम्रो अनुमान ठान्नुहोस्, र नरम राख्नुहोस् ताकि सानो त्रुटिले धेरै फरक नपारोस्।
तौल र घर्षण: चीजहरू कति टाढा जान्छन्
खेलमा स्ट्राइकर कोइनको दोब्बर तौलको छ: १५ ग्राम बनाम ७.५ ग्राम। नियमित कोइन करिब ५.५ ग्रामका हुन्छन्, तर खेलाडीहरूले ती धेरै हल्का पाए (हल्का छोएरै उडे), त्यसैले खेलका कोइन भारी छन् र स्ट्राइकरले तिनमार्फत आफ्नो गति बढी राख्छ।
सतह पाउडर छरिएको बोर्डजस्तै चल्छ: छिटो गोटीले गति चाँडै गुमाउँछन् र बिस्तारै चल्नेहरू सरर सर्छन्, र पूरा ब्रेक दुईदेखि तीन सेकेन्डमा थिर हुन्छ। आधा पावरमा स्ट्राइकर प्रति सेकेन्ड करिब ९५ सेमी चल्छ र बोर्ड काट्न एक सेकेन्डभन्दा कम लाग्छ, त्यसैले आधा पावर नै बलियो सट हो, र धेरै पकेटलाई कम पावर पुग्छ।
सबै मिलाउँदा: हरेक स्ट्रोकअघि छिटो बोर्ड जाँच
- पकेटनजिक वा एरो रेखामा बसेका आफ्ना कोइन खोज्नुहोस्।
- स्ट्राइकरलाई टाढाका छेउसहित पूरै बेसलाइनमा सार्नुहोस्, र सबैभन्दा सफा रेखा खोज्नुहोस्।
- नरम पावर छान्नुहोस्। पकेट साँघुरो छ, र बिस्तारै जाने कोइन खस्छ वा जबडामा रोकिन्छ।
- कोइन बाटोमा परेको छ भने कुसन सट खोज्नुहोस्, र नरम खेल्नुहोस्।
- केन्द्र सम्झनुहोस्: फर्काइएको कोइन वा कभर नभएकी रानी त्यहीँ फर्कन्छन्।
खेलको नियम इन्जिनसँग मिलाएर 22Softwares को Carrom टोलीसँगै तथ्यहरू जाँचिएको हो।