Carrom

Tal Gach açılışı: carrom kulesi nasıl yıkılır ve ona ne kadar sert vurulmalı

22Softwares Carrom'da 19 taşlık Tal Gach kulesi nasıl dağılır: orta güçte bir vuruş neden onu yıkar, neredeyse tam güçte bir vuruş neden yalnızca alttaki taşı fırlatır, botlar ne yapar ve iyi bir açılış nasıl yapılır.

Çoğu carrom oyunu, kraliçenin çevresindeki düzenli bir taş rozetiyle başlar. Tal Gach ise çok daha güzel görünen bir şeyle başlar: on dokuz taşın hepsi tahtanın ortasında tek bir sütun hâlinde üst üste, kırmızı kraliçe de en tepede dengede. Kimse skor yapmadan önce birinin onu devirmesi gerekir.

Bu rehber, striker'ınız 22Softwares Carrom'da o kuleyle buluştuğunda ne olduğunu, ona elinizden geldiğince sert vurmanın neden her zaman beklediğiniz sonucu vermediğini ve geride bırakmak istediğiniz konuma göre doğru açılışı nasıl seçeceğinizi anlatıyor.

Telefonda bot Arjun'a karşı bir Tal Gach oyununun başı. 19 taşın hepsi, tepede kırmızı kraliçeyle merkez dairenin içinde tek bir kule hâlinde duruyor, striker taban çizgisinde bekliyor ve alttaki bir koç kartı şöyle diyor: Kuleyi yık! Geri çek ve tam üzerine at.

Kuralların kısa bir hatırlatması

Kule, aşağıdan yukarıya sabit bir sırayla kurulur: bir beyaz taş, sonra bir siyah taş, en tepeye kadar dönüşümlü; en üstte kraliçe. Bu 9 beyaz, 9 siyah ve kraliçe eder.

Tal Gach'ta kimse bir renge sahip değildir. Cebe soktuğunuz her taş size puan getirir: beyaz için 20, siyah için 10 ve düştüğü anda sayılan (kapatma gerekmeyen) kraliçe için 50. Tahtada toplam 320 puan vardır; bu yüzden 170'e ilk ulaşan taraf hemen kazanır. Temiz bir vuruşta herhangi bir şey sokarsanız yeniden atarsınız. Cepler striker'dan küçüktür; bu yüzden striker'ın kendisi asla düşemez.

Açılış, aynı kurallar altında oynanan oyunun ilk vuruşudur. Bir şey sokarsa devam edersiniz. Hiçbir şey sokmazsa sıra geçer ve rakibiniz sizin bıraktığınız konumda oynar.

Bir kulenin dağılmasının iki yolu

Ona bir şey değene kadar oyun, ayakta duran kuleyi tek bir ağır nesne olarak, tüm taşlarının toplamı kadar ağır sayar. Sonraki adım tek bir sayıya bağlıdır: temas anında striker'ın, merkezleri arasındaki hat boyunca kuleye ne kadar hızlı gittiği. Aynı hızda yan temas, düz temastan daha az sayılır; çünkü striker'ın hareketinin daha azı kuleye doğrudur.

En hızlı olası vuruşun yaklaşık yüzde 70'inin altında, kulenin tamamı yıkılır. Alttaki taşlar darbeyi alır ve vuruş çizgisi boyunca ileri gider. Bir taş sütunda ne kadar yukarıdaysa düşerken o kadar çok kayar ve yuvarlanır: yolu yana doğru daha çok sapar ve üstteki taşlar, hatta size doğru geri, hemen her yöne ve alttaki taşlardan daha yavaş gidebilir. Sonuç, striker'ın önünde yelpaze gibi açılan bir taş yağmurudur.

Orta güçte düz bir açılıştan sonraki tahta. Kulenin tamamı yıkıldı: beyaz ve siyah taşlar ile kırmızı kraliçe, tahtanın ortasına ve uzak yarısına dağılmış; hiçbir şey cebe girmedi ve sıra şimdi 2. Oyuncuda.

Bu hızdan yukarısında oyun başka bir şey yapar. On seferin dokuzunda sert bir vuruş yalnızca alttaki bir iki taşı fırlatır. Yığının altından fırlayıp giderler; sütunun geri kalanı tahtaya iner ve hafifçe eğilerek ayakta kalır. Onuncu seferde kulenin tamamı devrilir ve sert bir devrilme, üstten bir iki taşı havaya fırlatabilir. Fırlatılan bir taş tahtadan tamamen çıkıp gidebilir; bu olduğunda taş boş bir noktaya geri konur, yani hiçbir şey kaybolmaz.

Neredeyse tam güçlü bir açılıştan sonraki tahta. Bir beyaz taş kulenin altından fırlayıp biraz yana doğru durdu; sütunun geri kalanı, kraliçe hâlâ tepede, merkez dairede hafifçe eğilerek duruyor. Hiçbir şey cebe girmedi ve sıra 2. Oyuncuda.

Bunların hiçbiri alışılmış anlamda şans değildir. Kulenin hangi yöne dağılacağı vuruşun kendisinden belirlenir; yani aynı vuruş her zaman aynı açılışı üretir ve çevrimiçi bir oyunda iki telefon da tam olarak aynı şeyi görür.

Güç okunuzda "sert" açılış ne demek

Striker kuleye ulaştığında, parmağınızdan çıktığından daha yavaştır; bu yüzden bir vuruşun çizginin üstünde varması için yüzde 70 gücün epey üzerinde başlaması gerekir. Oyunun kendi fiziğini ekransız olarak 23 Ekim 2026'da açılış konumunda çalıştırdık: taban çizgisi boyunca otuz noktadan, kulenin merkezine ve biraz yanına nişanlanmış 480 açılış.

  • Yüzde 40'tan yaklaşık yüzde 85 güce kadar kulenin tamamı her seferinde yıkıldı. Bu 240 açılışın hiçbiri bir şey sokmadı.
  • Yaklaşık yüzde 90'dan tam güce kadar, açılışların biraz yarısından fazlasında (186'da 105) her şey durduğunda sütun hâlâ ayaktaydı ve içinde yaklaşık 17 ya da 18 taş vardı. Bu sert açılışların yalnızca birkaçı bir taş soktu.

Bu, "on da dokuz"dan düşük çünkü yan temas daha az sayılır ve kuleyle her temas kendi başına belirlenir: kısalmış sütuna aynı vuruş sırasında bir şey yeniden değerse, yine de devrilebilir.

Yani pratikte güç okunun uzun kırmızı ucu nakavt bölgesidir ve bunun altındaki her şey bir yıkımdır.

Açılışınızı seçmek

En iyi tek bir açılış yoktur; bir sonraki olmasını istediğiniz şeye uyan açılış vardır.

Yıkım: tahtayı kendiniz için ya da onlar için açın. Tam güçte kalan, sağlam ve düz bir vuruş taşları güvenilir biçimde dağıtır. Sonrasında sıra sizdeyse harika; ama açılışta genelde değildir: testimizde yıkıcı açılışlar neredeyse hiç bir şey sokmadı, yani rakibiniz az önce açtığınız tahtada ilk oynar. Daha yumuşak bir yıkım taşları merkeze daha yakın, daha sıkı bir grup hâlinde bırakır ve cepler yakınında daha az kolay atış verir.

Nakavt: bir sorunu devredin. Sütunu ayakta bırakan neredeyse tam güçlü bir açılış, rakibinize yeniden yıkacağı bir kule verir; şimdi yakınında bir iki serbest taşla birlikte. Kalan sütun, sonraki bir vuruşta vurulduğunda tamı tamına aynı kurallara uyar. Bu, tahtayı karşı taraf için açmaktan kaçınmanın makul bir yoludur ama açılışta skor yapma şansından gerçekten vazgeçersiniz.

Merkez dışı vuruşlar. Kulenin ortasının biraz yanına nişan almak yağmuru çevirir; böylece taşlar tahtanın bir yarısına doğru daha çok açılır. Ayrıca vuruştan biraz güç alır; bu da neredeyse tam bir vuruşu nakavt çizgisinin altına düşürebilir.

Yerleştirme. Taban çizginizin herhangi bir yerinden açabilirsiniz. Ortaya yakın bir açılış alttaki taşları tahtanın içine doğru düz gönderir; daha uzaktan, tahtayı bir açıyla geçerler.

Botlar nasıl açar

22Softwares Carrom'daki botlar hazır bir açılış kullanmaz. İlk vuruşlarında taban çizgisi boyunca birkaç noktaya (orta ve iki yana 3, 7 ve 12 cm), her biri tam kuleye ya da biraz yanına nişanlanmış olarak bakarlar. Bunların her birini sizin oynadığınız aynı fizikle oynatır ve en iyi beklenen sonucu vereni seçerler.

Zorluklar arasındaki fark ne kadar sert vurduklarıdır. Kolay yüzde 55 güçle, Orta yüzde 70 güçle açar. İkisi de kulenin tamamını her zaman yıkar. Zor yüzde 85 güçle açar; bu, nakavt çizgisinin hemen altına varır, bu yüzden gücündeki küçük salınım ara sıra onu üstüne taşır. Uzman yüzde 95 güçle, tam nakavt bölgesinde açar; bu yüzden Uzman'a karşı sizi çoğu zaman kısalmış bir sütun bekler.

Daha küçük bir kulede çalışın: Cuma'nın Günlük Meydan Okuması

Her Cuma Günlük Meydan Okuma bir kule günüdür. On dokuz taş yerine, tahtanın uzak yarısında bir yerde duran (çoğunda tepede kraliçe olan) beş ila yedi taşlık küçük bir kule alırsınız; onu yıkıp temizlemek için de taş sayısından üç vuruş fazlanız olur. Farklı açılış güçlerinin bir yığını nasıl dağıttığını görmek için düşük riskli bir yoldur.

Kısa özet

  • Kule altta beyaz, sonra dönüşümlü siyah ve beyaz, tepede kraliçe şeklindedir.
  • Varışta azami hızın yaklaşık yüzde 70'inin altında (taban çizgisinden güç okunda kabaca yüzde 85), kulenin tamamı yıkılır ve striker'ın önünde yelpaze gibi açılır.
  • Bunun üzerinde, on vuruşun dokuzu yalnızca alttaki bir iki taşı fırlatır ve sütunu ayakta bırakır.
  • Açılışlar nadiren bir şey sokar; bu yüzden rakibinize ne bıraktığınızı düşünün.

Bilgiler, oyunun kural motoruna karşı 22Softwares Carrom ekibiyle birlikte doğrulandı.

Sorular