Carrom

Hapja e Tal Gach: si shembet kulla e carrom-it dhe sa fort ta godisni

Si shpërbëhet kulla e Tal Gach me 19 copa në Carrom nga 22Softwares: pse një goditje mesatare e shemb, pse një goditje pothuajse me fuqi të plotë nxjerr vetëm monedhën e poshtme, çfarë bëjnë botët dhe si të hapni mirë.

Shumica e lojërave carrom nisin nga një rozetë e rregullt monedhash rreth mbretëreshës. Tal Gach nis nga diçka shumë më e bukur për t’u parë: të nëntëmbëdhjetë copat të grumbulluara në një kolonë të vetme në qendër të tabelës, me mbretëreshën e kuqe në ekuilibër sipër. Para se dikush të shënojë, dikush duhet ta rrëzojë.

Ky udhëzues shpjegon çfarë ndodh kur goditësi juaj takon atë kullë në Carrom nga 22Softwares, pse goditja sa më e fortë nuk bën gjithmonë çfarë prisni dhe si ta zgjidhni hapjen e duhur për pozicionin që do të lini pas.

Fillimi i një loje Tal Gach në telefon kundër botit Arjun. Të 19 copat qëndrojnë në një kullë në rrethin qendror me mbretëreshën e kuqe sipër, goditësi pret në vijën bazë dhe një kartë trajneri poshtë thotë: Thyeni kullën! Tërhiqeni mbrapa dhe godisni drejt saj.

Një kujtesë e shpejtë e rregullave

Kulla ndërtohet nga poshtë lart në një rend të fiksuar: një monedhë e bardhë, pastaj një e zezë, në ndërrim gjithë rrugës, me mbretëreshën në majë. Kjo jep 9 të bardha, 9 të zeza dhe mbretëreshën.

Në Tal Gach askush nuk zotëron ngjyrë. Çdo copë që futni është për ju: 20 pikë për një të bardhë, 10 për një të zezë dhe 50 për mbretëreshën, që llogaritet çastin që bie (nuk kërkon mbulim). Tabela ka gjithsej 320 pikë, ndaj pala e parë që arrin 170 fiton menjëherë. Futni çdo gjë me një goditje të pastër dhe godisni sërish. Xhepat janë më të vegjël se goditësi, prandaj goditësi vetë nuk mund të bjerë kurrë brenda.

Hapja është thjesht goditja e parë e lojës, e luajtur sipas po këtyre rregullave. Nëse futni diçka, vazhdoni. Nëse nuk futni asgjë, radha kalon dhe kundërshtari luan mbi atë që e lini.

Dy mënyra si mund të shpërbëhet kulla

Derisa diçka ta prekë, loja e trajton kullën në këmbë si një objekt të rëndë, aq të rëndë sa të gjitha monedhat bashkë. Çfarë ndodh pastaj varet nga një numër: sa shpejt lëviz goditësi drejt kullës në çastin e kontaktit, i matur përgjatë vijës midis qendrave të tyre. Një goditje tërthore llogaritet më pak se një e drejtë me të njëjtën shpejtësi, sepse më pak nga lëvizja e goditësit shkon drejt kullës.

Nën rreth 70 për qind të goditjes më të shpejtë të mundshme, shembet e gjithë kulla. Monedhat e poshtme marrin goditjen dhe udhëtojnë përpara përgjatë vijës së goditjes. Sa më lart të ishte një monedhë në kolonë, aq më shumë rrëshqet dhe rrokulliset kur bie: rruga e saj kthehet më tepër anash, dhe copat e sipërme mund të shkojnë pothuajse në çdo drejtim, edhe prapa drejt jush, dhe më ngadalë se monedhat e poshtme. Rezultati është një spërkatje copash që hapen përpara goditësit.

Tabela pas një hapjeje të drejtë me fuqi mesatare. E gjithë kulla ka rënë: monedhat e bardha e të zeza dhe mbretëresha e kuqe shtrihen në mes dhe në gjysmën e largët të tabelës, asgjë nuk u fut dhe tani është radha e Lojtarit 2.

Nga ajo shpejtësi e lart, loja bën diçka tjetër. Nëntë herë në dhjetë, një goditje e fortë nxjerr vetëm monedhën ose dy monedhat e poshtme. Ato fluturojnë nga poshtë grumbullit, dhe pjesa tjetër e kolonës bie mbi tabelë dhe mbetet në këmbë, e pjerrët pak. Herën e dhjetë shembet gjithë kulla dhe një rrëzim i fortë mund të hedhë një a dy monedha nga maja në ajër. Një monedhë e hedhur mund të fluturojë jashtë tabelës; kur ndodh, vihet në një pikë të lirë, ndaj nuk humbet asgjë.

Tabela pas një hapjeje pothuajse me fuqi të plotë. Një monedhë e bardhë ka dalë nga nën kulla dhe ka ndaluar pak anash, ndërsa pjesa tjetër e kolonës, me mbretëreshën ende sipër, qëndron në rrethin qendror e pjerrët pak. Asgjë nuk u fut dhe është radha e Lojtarit 2.

Asgjë nga kjo nuk është fat në kuptimin e zakonshëm. Si thyhet kulla vendoset nga vetë goditja, prandaj e njëjta goditje jep gjithmonë të njëjtën thyerje, dhe në një lojë në internet të dy telefonat shohin saktësisht të njëjtën gjë.

Çfarë do të thotë hapje “e fortë” në shigjetën tuaj të fuqisë

Goditësi është më i ngadaltë kur arrin te kulla se kur iku nga gishti juaj, ndaj një goditje duhet të nisë shumë mbi 70 për qind fuqi për të mbërritur mbi vijën. E ekzekutuam fizikën e vetë lojës pa ekran në pozicionin e hapjes më 23 tetor 2026: 480 hapje nga tridhjetë pika përgjatë vijës bazë, të shënjestruara në qendër të kullës dhe pak larg saj.

  • Nga 40 deri në rreth 85 për qind fuqi, e gjithë kulla ra çdo herë. Asnjë nga ato 240 hapje nuk futi gjë.
  • Nga rreth 90 për qind deri në fuqi të plotë, kolona ishte ende në këmbë kur gjithçka ndaloi në pak më shumë se gjysmën e hapjeve (105 nga 186), me rreth 17 ose 18 copa ende brenda. Vetëm disa nga këto hapje të forta futën ndonjë copë.

Kjo është më pak se “nëntë në dhjetë” sepse një goditje tërthore llogaritet më pak dhe sepse çdo kontakt me kullën vendoset më vete: nëse diçka prek përsëri kolonën e shkurtuar gjatë të njëjtës goditje, ajo mund të bjerë prapë.

Pra, në praktikë, skaji i gjatë i kuq i shigjetës së fuqisë është zona e nxjerrjes dhe çdo gjë nën të është rrëzim.

Zgjedhja e hapjes

Nuk ka një hapje më të mirë; ka hapjen që i përshtatet asaj që do të ndodhë më pas.

Rrëzimi: hap tabelën për veten, ose për ta. Një goditje e fortë, e drejtë, që mbetet nën fuqinë e plotë, i shpërndan copat me siguri. Kjo është shkëlqyer kur pas saj është radha juaj, por në hapje zakonisht nuk është: në testin tonë, hapjet me rrëzim pothuajse nuk futën asgjë, ndaj kundërshtari luan i pari në tabelën që sapo e hapët. Një rrëzim më i butë i lë copat në grup më të ngushtë më afër qendrës dhe jep më pak goditje të lehta pranë xhepave.

Nxjerrja: dorëzojini një problem. Një hapje pothuajse me fuqi të plotë që e lë kolonën në këmbë i jep kundërshtarit një kullë për ta thyer përsëri, tani me një a dy monedha të lira aty pranë. Kolona e mbetur ndjek saktësisht të njëjtat rregulla kur goditet më vonë. Është mënyrë e arsyeshme për të shmangur hapjen e tabelës për palën tjetër, por heq dorë nga çdo shans real për të shënuar në hapje.

Goditjet jashtë qendrës. Shënjestrimi pak në njërën anë të mesit të kullës e kthen spërkatjen, ndaj copat hapen më shumë drejt njërës gjysmë të tabelës. Gjithashtu i heq pak forcë goditjes, që mund ta zbresë një goditje pothuajse të plotë nën vijën e nxjerrjes.

Vendosja. Mund të hapni nga kudo përgjatë vijës bazë. Një hapje nga afër mesit i dërgon monedhat e poshtme drejt lart tabelës; nga më larg, ato e kalojnë tabelën tërthor.

Si hapin botët

Botët në Carrom nga 22Softwares nuk përdorin hapje të gatshme. Në goditjen e parë shohin disa pika përgjatë vijës bazë (mesin, dhe 3, 7 dhe 12 cm nga të dyja anët), secila e shënjestruar drejt kullës ose pak në njërën anë të saj. E luajnë secilën me të njëjtën fizikë që luani ju dhe zgjedhin atë me rezultatin e pritur më të mirë.

Dallimi mes vështirësive është sa fort godasin. Fillestar hap me 55 për qind fuqi dhe Mesatar me 70 për qind. Të dy e rrëzojnë gjithmonë të gjithë kullën. I vështirë hap me 85 për qind, që arrin pak nën vijën e nxjerrjes, ndaj lëkundja e vogël në fuqinë e tij herë pas here e kalon. Ekspert hap me 95 për qind, qartë në zonën e nxjerrjes, kështu që kundër Ekspert shpesh do të gjeni një kolonë të shkurtuar që ju pret.

Stërvituni në një kullë më të vogël: Sfida e përditshme e së premtes

Çdo të premte Sfida e përditshme është ditë kulle. Në vend të nëntëmbëdhjetë copave, merrni një kullë të vogël me pesë deri në shtatë (me mbretëreshën sipër në shumicën) në gjysmën e largët të tabelës, dhe tri goditje më shumë se sa copa për ta thyer dhe pastruar. Është mënyrë pa rrezik për të parë si e shpërndajnë grumbullin forca të ndryshme hapjeje.

Përmbledhje e shpejtë

  • Kulla është e bardhë në fund, pastaj e zezë dhe e bardhë në ndërrim, me mbretëreshën sipër.
  • Nën rreth 70 për qind të shpejtësisë maksimale në mbërritje (përafërsisht 85 për qind në shigjetën e fuqisë nga vija bazë), shembet gjithë kulla dhe hapet përpara goditësit.
  • Mbi të, nëntë goditje në dhjetë nxjerrin vetëm monedhën ose dy monedhat e poshtme dhe e lënë kolonën në këmbë.
  • Hapjet rrallë fusin ndonjë gjë, prandaj mendoni çfarë i lini kundërshtarit.

Faktet janë verifikuar me ekipin e Carrom nga 22Softwares kundrejt motorit të rregullave të lojës.

Pyetje