ক্যারম

ক্যারমে কত জোরে মারবেন: গতি নিয়ন্ত্রণ, গেমের আসল সংখ্যাসহ

ক্যারমে সঠিক রেখার মতোই সঠিক জোর কেন জরুরি: প্রতিটি পাওয়ার সেটিংয়ে একটি গুটি কত দূর যায়, ফুল পাওয়ারের শট কেন পকেট থেকে ফিরে আসতে পারে, আর নিশানার ছোট ভুল ক্ষমা করে এমন গতি কীভাবে বাছবেন।

ক্যারমের বেশিরভাগ পরামর্শ রেখা নিয়ে, আর নিশানা ও ঘোস্ট স্পট নিয়ে আমাদের গাইড সেটি বলেছে। কিন্তু গতিও ঠিক ততটাই জরুরি। একই রেখায় দুটি স্ট্রোকের শেষ একেবারে আলাদা হতে পারে: একটি গুটি নিঃশব্দে পড়ে যায়, আরেকটি পকেটের পেছনে ধাক্কা খেয়ে বোর্ড বেয়ে উড়ে ফিরে আসে।

নিশানা ও ঘোস্ট স্পট

এই গাইড প্রতিটি শটের সেই দ্বিতীয় অর্ধেক নিয়ে। শুধু অভিজ্ঞতার কথায় না থেকে আমরা মেপেছি। Carrom by 22Softwares নিজস্ব নিখুঁত ফিজিক্স সিমুলেশনে চলে, আর আমরা হাজার হাজার পরীক্ষামূলক স্ট্রোক চালিয়ে দেখেছি কোন পাওয়ারে গুটি পড়ে আর কোনটিতে পড়ে না। নিচের সংখ্যাগুলো সরাসরি সেই পরীক্ষা থেকে।

পাওয়ার সেটিং আসলে কী করে

গেমে আপনি স্ট্রাইকার চেপে ধরে গুলতির মতো পেছনে টানেন। যত পেছনে টানেন, পাওয়ার তত বেশি, আর স্ট্রাইকার থেকে একটি পাওয়ার অ্যারো বেড়ে ওঠে, যার রং সবুজ থেকে হলুদ হয়ে লাল হয়। পুরো টান আপনার স্ক্রিনের ছোট দিকের প্রায় এক-চতুর্থাংশ, তাই ফোনে এটি ছোট, আরামের একটি নড়াচড়া।

পাওয়ার সরলরৈখিক নয়। গেম একে বর্গ করে, তাই টানের নিচের অর্ধেক হালকা স্ট্রোকে সূক্ষ্ম নিয়ন্ত্রণ দেয় আর ওপরের অর্ধেক দ্রুত গতি যোগ করে। প্রতিটি সেটিংয়ে একটি স্ট্রাইকার বা গুটি পাউডার মাখানো পৃষ্ঠের ওপর থামার আগে নিজে নিজে কত দূর গড়ায়, তা এই রকম:

পাওয়ারছোড়ার গতিনিজে নিজে গড়ানো
20%৩৬ সেমি/সেপ্রায় ২২ সেমি
40%৭০ সেমি/সেপ্রায় ৫৪ সেমি
50%৯৫ সেমি/সেপ্রায় ৭৯ সেমি
60%১২৫ সেমি/সেপ্রায় ১১১ সেমি
80%২০৪ সেমি/সেপ্রায় ১৯৭ সেমি
100%৩০৪ সেমি/সেপ্রায় ৩০৯ সেমি

খেলার পৃষ্ঠ আড়াআড়ি ৭৪ সেমি, আর আপনার বেসলাইন কেন্দ্র থেকে প্রায় ২৫ সেমি। তাই অর্ধেক পাওয়ারেই একটি একা স্ট্রাইকার বোর্ডের পুরো দৈর্ঘ্যের বেশি যায়। এর ওপরের সবটুকু খরচ হয় সংঘর্ষ, কুশন আর প্রায়ই ভুলে।

ফোনে একটি Classic ম্যাচ। স্ট্রাইকার নিচের বেসলাইনে, মাঝারি দৈর্ঘ্যের একটি হলুদ পাওয়ার অ্যারো ওপরে-বাঁয়ে তাক করা, আর ওপরের-বাঁ পকেটের কাছের একটি সাদা গুটি থেকে সেই পকেট পর্যন্ত একটি ডটেড সাদা রেখা।
ওপরের-বাঁ পকেটে ছোট একটি কাট শটে প্রায় ৫৫ শতাংশ পাওয়ার। হলুদ অ্যারো মাঝারি গতি, আর ডটেড সাদা রেখা (Aim assist চালু থাকলে বট ম্যাচে দেখা যায়) দেখায় গুটিটি কোথায় যাবে।

স্ট্রাইকার যখন গুটিতে লাগে, গতি যায় কোথায়

এই গেমে স্ট্রাইকার একটি গুটির দ্বিগুণ ভারী। পুরো সোজা আঘাতে গুটি ছোটে স্ট্রাইকার যে গতিতে এসেছিল তার প্রায় ১.২ গুণে, আর স্ট্রাইকার তার পেছনে চলতে থাকে নিজের গতির প্রায় ৪০ শতাংশে। এজন্যই সোজা আঘাত এত প্রাণবন্ত লাগে: যে স্ট্রাইকার মারল, গুটি সবসময় তার চেয়ে দ্রুত যায়।

কাট শটে গতির কম অংশ গুটিতে যায়। কাট যত পাতলা, একই দূরত্বের জন্য তত বেশি পাওয়ার লাগে। আমাদের পরীক্ষায় বেসলাইন থেকে কোণার পকেটে সোজা শট ফেলতে প্রায় ৪০ থেকে ৪৫ শতাংশ পাওয়ার লেগেছে। প্রায় ৫৫ ডিগ্রির কাটে লেগেছে ৫৩ শতাংশ, আর প্রায় ৭০ ডিগ্রির পাতলা কাটে ৬৫ শতাংশ। পাতলা কাট খেললে পাওয়ার বাড়ান। পুরো বলে মারলে কিছুটা কমান।

কেন জোরে মারা মানেই নিরাপদ নয়

অনেক খেলোয়াড় “নিশ্চিত করতে” জোরে মারেন। এটি বিমার মতো মনে হয়। ক্যারমে সাধারণত তা নয়, তিনটি কারণে।

১. পকেট গুটিটি ছুড়ে ফেরত দিতে পারে

এই গেমের পকেট আঁটসাঁট: একটি গুটি কোনোমতে ঢোকে। গুটির প্রায় পুরোটা গর্তের ওপর থাকলে এবং পড়ার মতো ধীরে চললে তবেই পড়ে। খুব দ্রুত এলে পকেটের পেছনে ধাক্কা খেয়ে বেরিয়ে আসে।

ছবির শটটি, অর্থাৎ ওপরের-বাঁ পকেটে ছোট একটি কাট, নিয়ে আমরা পাওয়ার ১ থেকে ১০০ শতাংশ পর্যন্ত বদলে দেখেছি। ৪২ থেকে ৯০ শতাংশ প্রতিটি পাওয়ারে গুটি পড়েছে। এর ওপরে গুটি প্রায় ৩০০ সেমি/সে গতিতে পকেটে পৌঁছে তার পেছনে লেগে বেরিয়ে এসেছে আর বোর্ডের পুরোটা বেয়ে ছুটেছে। এখানে সোজা শট কাটের চেয়ে একটু বেশি ক্ষমাশীল, কিন্তু শিক্ষা একই: পাওয়ারের একদম মাথা একটি পটকে মিসে বদলে দিতে পারে।

একই ফোন স্ক্রিন, পাওয়ার পুরো টানা: স্ট্রাইকার থেকে অ্যারো এখন লম্বা ও লাল, একই সাদা গুটির দিকে তাক করা।
একই রেখা ফুল পাওয়ারে। অ্যারো লম্বা ও লাল, রেখা বদলায়নি, কিন্তু ফল বদলাবে।
ফুল পাওয়ার স্ট্রোকের পর বোর্ড: সাদা গুটিটি আর ওপরের-বাঁ পকেটের কাছে নেই, বরং নিচের-বাঁ কোণের কাছে, খেলোয়াড়ের নিজের বেসলাইনের পাশে, আর এখন বটের পালা।
ফুল পাওয়ার স্ট্রোকের পর: গুটিটি পকেটের মুখে খুব দ্রুত ঢুকেছিল, ধাক্কা খেয়ে বেরিয়ে নিজের বেসলাইনের কাছে এসে থেমেছে। পালা বটের কাছে চলে যায়।

২. জোরে মারলে ভুলের সুযোগ কমে

এটিই ছিল আমাদের মাপা সবচেয়ে কাজের বিষয়। আমরা একই পট বারবার চালিয়েছি, প্রতিবার নিশানা নিখুঁত রেখা থেকে একটু ঘুরিয়ে, আর গুটি তবুও পড়ে এমন নিশানার “জানালা” কত চওড়া তা গুনেছি।

পকেট থেকে ১৫ সেমি দূরের একটি গুটি সোজা খেললে ৪৫ থেকে ৭০ শতাংশ পাওয়ারে জানালা ছিল প্রায় ৩.৪ থেকে ৩.৫ ডিগ্রি। ৮৫ শতাংশে তা ২.৭ ডিগ্রিতে নামে, আর ফুল পাওয়ারে ২.২ ডিগ্রিতে। হালকা কাটেও একই ধরন দেখা গেছে: মাঝারি গতিতে প্রায় ৩ ডিগ্রি, ফুল পাওয়ারে ১.৭। দৃঢ় কিন্তু নিয়ন্ত্রিত স্ট্রোক প্রতিবার সেরা ফল দিয়েছে। ফিজিক্স কারণটা বলে: গর্তের ওপর আংশিক থাকা ধীর গুটিকে গর্তের কিনারা ভেতরে টেনে ফেলে, আর পকেটের মুখ ছুঁয়ে যাওয়া দ্রুত গুটি চামড়ায় মোড়া চোয়ালে লেগে বাইরে থেকে যায়।

নিচের দিকেও সীমা আছে। আরও দূরের পটে, পকেট থেকে ৩০ সেমি দূরের গুটিতে, ৪৫ শতাংশে জানালা ছিল খুবই ছোট, মাত্র আধ ডিগ্রি, কারণ গুটির সেখানে পৌঁছানোর মতো গতি প্রায় ছিলই না। ৫৫ থেকে ৭০ শতাংশে তা ছিল প্রায় ২ ডিগ্রি। “হালকা” মানে পৌঁছানোর জন্য যথেষ্ট, সামান্য বেশিসহ। এর মানে যতটা সম্ভব কম নয়।

৩. জোরে মারলে বোর্ড এলোমেলো হয়

জোরে মারা স্ট্রোক স্ট্রাইকার আর সে যে গুটিকে ছোঁয় সবগুলোকে কুশনে ঠোক্কর খাওয়ায়, আর তারা কোথায় থামবে তা আপনি আগে ঠিক করতে পারেন না। মাঝারি পটে বাকি বোর্ড মোটামুটি যেখানে ছিল সেখানেই থাকে, তাই এই শট খেলার সময়েই পরের শট ভেবে রাখতে পারেন।

গতি বাছার একটি সহজ উপায়

  1. গুটি কত দূর পর্যন্ত যাবে তা বিচার করুন, গুটির কাছে কত দূর তা নয়। পকেটের কিনারায় থাকা গুটির জন্য শুধু একটি ছোঁয়াই যথেষ্ট, আপনার স্ট্রাইকার যত দূরেই থাকুক।
  2. কাটের জন্য পাওয়ার বাড়ান। কাট যত পাতলা, তত বেশি লাগে।
  3. গুটি যেন ধীরে পৌঁছায়, পকেটে আছড়ে না পড়ে গড়িয়ে ঢোকে। গুটিটি পকেটের মুখেই থেমে যাচ্ছে কল্পনা করলে গতি প্রায় ঠিক আছে।
  4. ফুল পাওয়ার রাখুন সেই কাজের জন্য যেখানে তা লাগে: ওপেনিং ব্রেক, দূরের কুশন থেকে ব্যাংক, বা আটকে গেলে ইচ্ছা করে ছড়িয়ে দেওয়া।
  5. যা কাজ করে তা বারবার করুন। অ্যারোর রং ও দৈর্ঘ্য আপনার মাপকাঠি। আপনার ডিভাইসে “হালকা হলুদ” কী করে তা শিখে নিন।

কম্পিউটার খেলোয়াড়রা কীভাবে গতি বাছে

বটরা একই ধারণায় চলে, যা দেখায় এটি শুধু স্টাইল নয়। Easy, Medium ও Hard প্রতিটি পট এমনভাবে সাজায় যাতে গুটি পকেটে পৌঁছানোর সময় তখনো ধীরে, প্রায় ১২ সেমি/সে গতিতে চলে। তারপর সেখান থেকে পিছিয়ে তারা স্ট্রাইকারের দরকারি গতি হিসাব করে। তাদের ব্যক্তিত্ব তা বদলে দেয়: Aggressive বট তার চেয়ে প্রায় ১৮ শতাংশ জোরে মারে, Defensive বট প্রায় ৮ শতাংশ নরমে।

Expert আরও এগিয়ে যায়। প্রতিটি সরাসরি পটের জন্য সে পকেটে পৌঁছানোর একটি গতি বাছে: ৬ সেমি/সে-এর একটি “টাচ”, স্বাভাবিক ১৮ সেমি/সে, বা দৃঢ় ৫০ সেমি/সে। পকেটের ১৪ সেমির মধ্যে থাকা গুটির জন্য সে টাচ আর স্বাভাবিক গতি চেষ্টা করে, কারণ অত কাছে দ্রুত গুটি ঠোক্কর খেয়ে বেরিয়ে আসে। আরও দূরের গুটির জন্য সে স্বাভাবিক আর দৃঢ় চেষ্টা করে। তারপর প্রতিটি বিকল্প সিমুলেট করে সেরাটি বাছে। গেমের সবচেয়ে শক্তিশালী বটও প্রতিটি পট সাজায় গুটি কত ধীরে পৌঁছায় তা ধরে, স্ট্রাইকার কত জোরে ছাড়ে তা ধরে নয়।

শুধু ওপেনিং ব্রেক আলাদা। বট ব্রেক করে ৫৫ শতাংশে (Easy) থেকে ৯৫ শতাংশ পর্যন্ত (Expert), কারণ আঁটসাঁট র‍্যাক ছড়ানোই একমাত্র স্ট্রোক যেখানে গতিই লক্ষ্য। আমাদের ওপেনিং ব্রেক গাইডে তা আছে।

ওপেনিং ব্রেক

দশ মিনিটের একটি অনুশীলন

  1. একটি Practice গেম শুরু করুন, যাতে কোনো প্রতিপক্ষ ও কোনো চাপ নেই।
  2. কোণার পকেটের কাছে একটি গুটি বেছে নিন আর যে সবচেয়ে হালকা পাওয়ারে সেটি পৌঁছাবে বলে মনে করেন, তাতে ফেলুন। অ্যারোর রং মনে রাখুন।
  3. একই রকম শট পেলে প্রতিবার আগের চেয়ে একটু জোরে খেলুন, যতক্ষণ না একটি গুটি ঠোক্কর খেয়ে বেরিয়ে আসে। এখন এই ধরনের শটের জন্য আপনার ওপরের সীমা জানা হলো।
  4. বোর্ডের মাঝের গুটি আর পাতলা কাট নিয়েও একই করুন।

কয়েকটি সেশনের পর আপনি প্রতিটি শটের আগে “কত জোরে?” জিজ্ঞেস করা বন্ধ করবেন, আর সেই অনুভূতিই ভালো নিশানাকে কাজে লাগায়।

Carrom by 22Softwares টিম গেমের নিয়ম-ইঞ্জিনের সঙ্গে মিলিয়ে তথ্যগুলো যাচাই করেছে।

আরও পড়ুন