Shumica e këshillave për carrom flasin për vijën, dhe udhëzuesi ynë për shënjestrimin dhe pikën fantazmë e mbulon atë. Por ritmi ka po aq rëndësi. Dy goditje saktësisht në të njëjtën vijë mund të përfundojnë shumë ndryshe: njëra monedhë bie qetë në xhep, tjetra godet fundin e xhepit dhe kthehet me vrull përgjatë tabelës.
shënjestrimin dhe pikën fantazmë
Ky udhëzues ka të bëjë me gjysmën tjetër të çdo goditjeje. Në vend që të mbështetemi vetëm te rregullat e gishtit të madh, e matëm. Carrom nga 22Softwares funksionon me simulim fizik të saktë të vetin dhe ne qëlluam mijëra goditje provë për të parë se cilat fuqi e fusin monedhën dhe cilat jo. Numrat më poshtë vijnë drejtpërdrejt nga ato prova.
Çfarë bën në të vërtetë fuqia
Në lojë shtypni goditësin dhe e tërhiqni mbrapa si hobe. Sa më shumë ta tërhiqni, aq më shumë fuqi, dhe nga goditësi del një shigjetë fuqie që ndryshon nga e gjelbër në të verdhë e në të kuqe. Një tërheqje e plotë është rreth një çerek i anës më të shkurtër të ekranit tuaj, ndaj në telefon është një lëvizje e shkurtër dhe e rehatshme.
Fuqia nuk është lineare. Loja e ngre në katror, ndaj gjysma e poshtme e tërheqjes jep kontroll të imët për goditjet e buta, ndërsa gjysma e sipërme shton shpejtësinë me shpejtësi. Kjo është largësia që e përshkon vetë një goditës ose monedhë mbi sipërfaqen e pluhurosur në çdo nivel, para se të ndalojë:
| Fuqia | Shpejtësia e nisjes | Rrëshqitja vetvetiu |
|---|---|---|
| 20% | 36 cm/s | rreth 22 cm |
| 40% | 70 cm/s | rreth 54 cm |
| 50% | 95 cm/s | rreth 79 cm |
| 60% | 125 cm/s | rreth 111 cm |
| 80% | 204 cm/s | rreth 197 cm |
| 100% | 304 cm/s | rreth 309 cm |
Sipërfaqja e lojës është 74 cm e gjerë dhe vija juaj bazë është rreth 25 cm nga qendra. Pra gjysma e fuqisë e çon një goditës të vetëm më larg se gjatësia e plotë e tabelës. Gjithçka mbi këtë shpenzohet në përplasje, kornizë dhe, shpesh, në gabime.

Ku shkon shpejtësia kur goditësi godet një monedhë
Në këtë lojë goditësi është dy herë më i rëndë se një monedhë. Në një goditje të plotë e të drejtë, monedha nis me rreth 1,2 herë shpejtësinë me të cilën mbërriti goditësi, ndërsa goditësi vazhdon pas saj me rreth 40 për qind të shpejtësisë së tij. Prandaj një goditje e drejtë duket kaq e gjallë: monedha lëviz gjithmonë më shpejt se goditësi që e goditi.
Në një goditje të prerë, më pak shpejtësi i kalon monedhës. Sa më e hollë prerja, aq më shumë fuqi duhet për të njëjtën largësi. Në provat tona, një goditje e drejtë nga vija bazë drejt një xhepi në qoshe kërkonte rreth 40 deri 45 për qind fuqi për të rënë. Një prerje prej rreth 55 gradësh kërkonte 53 për qind, dhe një prerje e hollë prej rreth 70 gradësh kërkonte 65 për qind. Kur luani një prerje të hollë, shtoni fuqi. Kur luani një goditje të plotë, hiqni pak.
Pse më fort nuk do të thotë më sigurt
Shumë lojtarë godasin fort “për të qenë të sigurt”. Duket si sigurim. Në carrom zakonisht nuk është, për tri arsye.
1. Xhepi mund ta hedhë monedhën mbrapa
Xhepat në këtë lojë janë të ngushtë: një monedhë mezi kalon. Një monedhë bie kur pothuajse e gjithë ajo është mbi vrimë dhe lëviz mjaftueshëm ngadalë për të rënë. Nëse mbërrin shumë shpejt, godet fundin e xhepit dhe kërcen jashtë.
E morëm goditjen në fotografi, një prerje të shkurtër drejt xhepit lart majtas, dhe e ndryshuam fuqinë nga 1 deri në 100 për qind. Monedha u fut në çdo fuqi nga 42 deri në 90 për qind. Mbi këtë, monedha mbërriti te xhepi me rreth 300 cm/s, goditi fundin e tij, doli jashtë dhe përshkoi gjithë tabelën. Goditjet e drejta janë pak më tolerante se prerjet këtu, por mësimi është i njëjtë: skaji i sipërm i fuqisë mund ta kthejë një futje në humbje.


2. Goditjet e forta ngushtojnë hapësirën tuaj për gabim
Kjo ishte gjëja më e dobishme që matëm. E qëlluam të njëjtën futje shumë herë, çdo herë duke e larguar pak shënjestrimin nga vija e përsosur, dhe numëruam sa e gjerë ishte “dritarja” e shënjestrimeve që prapë e futnin monedhën.
Për një monedhë 15 cm nga xhepi, të luajtur drejt, dritarja ishte rreth 3,4 deri 3,5 gradë në fuqi mes 45 dhe 70 për qind. Në 85 për qind u ngushtua në 2,7 gradë, dhe në fuqi të plotë në 2,2 gradë. Një prerje e lehtë tregoi të njëjtin model: rreth 3 gradë në ritëm mesatar, 1,7 në fuqi të plotë. Një goditje e fortë por e kontrolluar dha rezultatet më të mira çdo herë. Fizika e shpjegon pse: një monedhë e ngadaltë që është vetëm pjesërisht mbi vrimë futet nga skaji i vrimës, ndërsa një e shpejtë që prek grykën e xhepit godet buzën e veshur me lëkurë të xhepit dhe mbetet jashtë.
Ka edhe një kufi të poshtëm. Për një futje më të gjatë, me monedhën 30 cm nga xhepi, dritarja në 45 për qind ishte shumë e vogël, vetëm gjysmë gradë, sepse monedha mezi kishte shpejtësi të mjaftueshme për të mbërritur. Në 55 deri 70 për qind ishte pothuajse 2 gradë. “Butë” do të thotë sa për të mbërritur, me pak rezervë. Nuk do të thotë sa më pak të jetë e mundur.
3. Goditjet e forta e ndryshojnë tabelën
Një goditje e fortë e dërgon goditësin dhe çdo monedhë që prek duke u përplasur nëpër kornizë, dhe nuk mund të planifikoni ku do të ndalen. Një futje me ritëm mesatar e lë pjesën tjetër të tabelës afërsisht ku ishte, ndaj mund ta planifikoni goditjen tjetër ndërsa luani këtë.
Një mënyrë e thjeshtë për të zgjedhur ritmin
- Gjykojeni largësinë që duhet të përshkojë monedha, jo largësinë deri te monedha. Një monedhë në buzë të xhepit kërkon vetëm një prekje, sado larg të jetë goditësi juaj.
- Shtoni fuqi për prerjet. Sa më e hollë prerja, aq më shumë ju duhet.
- Synoni që monedha të mbërrijë ngadalë, duke rrokullisur ende në xhep dhe jo duke u përplasur. Nëse e imagjinoni duke u shuar në grykën e xhepit, ritmi është afërsisht i duhuri.
- Fuqinë e plotë mbajeni për punët që e kërkojnë: hapjen, një goditje nga një kornizë e largët ose një shpërndarje të qëllimshme kur jeni në ngërç.
- Përsëriteni atë që funksionon. Ngjyra dhe gjatësia e shigjetës janë matësi juaj. Mësoni çfarë bën “e verdha e çelët” në pajisjen tuaj.
Si e zgjedhin ritmin lojtarët kompjuterikë
Botet punojnë me të njëjtën ide, çka tregon se nuk është thjesht stil. Fillestari, Mesatari dhe I vështirë e planifikojnë çdo futje që monedha të jetë ende në lëvizje të butë, rreth 12 cm/s, kur mbërrin te xhepi. Pastaj nisen nga kjo për të gjetur shpejtësinë e goditësit që u nevojitet. Personaliteti i tyre e rregullon: boti Sulmues godet rreth 18 për qind më fort se kaq, ai Mbrojtës rreth 8 për qind më butë.
Eksperti shkon më tej. Për çdo futje të drejtpërdrejtë zgjedh një shpejtësi mbërritjeje te xhepi: një “prekje” prej 6 cm/s, një normale prej 18 cm/s ose një e fortë prej 50 cm/s. Për një monedhë brenda 14 cm nga xhepi provon prekjen dhe ritmin normal, sepse një monedhë e shpejtë aq afër zakonisht del jashtë. Për një monedhë më larg provon normalen dhe të fortën. Pastaj simulon çdo mundësi dhe zgjedh atë që funksionon më mirë. Edhe boti më i fortë i lojës e planifikon çdo futje sipas asaj sa ngadalë mbërrin monedha, jo sa fort largohet goditësi.
Vetëm hapja është ndryshe. Botet hapin me 55 për qind (Fillestar) deri në 95 për qind (Ekspert), sepse të shpërndash një grup të ngjeshur është e vetmja goditje ku shpejtësia është qëllimi. Udhëzuesi ynë për hapjen e trajton këtë.
Stërvitje dhjetëminutëshe
- Nisni një lojë Stërvitjeje, pa kundërshtar dhe pa presion.
- Gjeni një monedhë pranë një xhepi në qoshe dhe futeni me fuqinë më të butë që mendoni se do ta çojë atje. Vini re ngjyrën e shigjetës.
- Sa herë që gjeni një goditje të ngjashme, luajeni pak më fort se herën e kaluar, derisa një monedhë të dalë jashtë. Tani e dini kufirin tuaj të sipërm për atë lloj goditjeje.
- Bëni të njëjtën gjë me monedha në mes të tabelës dhe me prerje të holla.
Pas disa seancash do të pushoni së pyeturi “sa fort?” para çdo goditjeje, dhe pikërisht ajo ndjesi e bën një shënjestrim të mirë të japë fryte.
Faktet janë verifikuar me ekipin e Carrom nga 22Softwares kundrejt motorit të rregullave të lojës.