Carrom tavsiyelerinin çoğu çizgiyle ilgilidir ve nişan almak ve hayalet nokta rehberimiz bunu ele alıyor. Ama hız da en az onun kadar önemlidir. Aynı çizgi üzerindeki iki vuruş çok farklı bitebilir: biri taşı sessizce cebe düşürür, öbürü cebin arkasına çarpıp tahtanın öbür ucuna fırlar.
Bu rehber, her vuruşun o ikinci yarısıyla ilgili. Yalnızca pratik kurallarla yetinmedik, ölçtük. 22Softwares Carrom kendi hassas fizik simülasyonuyla çalışıyor; hangi güçlerin taşı soktuğunu, hangilerinin sokmadığını görmek için simülasyonda binlerce deneme vuruşu yaptık. Aşağıdaki rakamlar doğrudan bu denemelerden geliyor.
Güç ayarı gerçekte ne yapar
Oyunda striker'a basıp sapan gibi geri çekersiniz. Ne kadar çok çekerseniz güç o kadar artar; striker'dan çıkan güç oku büyür ve yeşilden sarıya, kırmızıya döner. Tam bir çekiş, ekranınızın kısa kenarının yaklaşık dörtte biri kadardır; yani telefonda kısa ve rahat bir harekettir.
Güç doğrusal değildir. Oyun onun karesini alır; bu yüzden çekişin alt yarısı yumuşak vuruşlarda ince kontrol sağlar, üst yarısı ise hızı çabuk artırır. Pudralı yüzeyde bir striker ya da taşın, her ayarda durana kadar kendi başına ne kadar kaydığı şöyledir:
| Güç | Çıkış hızı | Kendi başına kayma |
|---|---|---|
| 20% | 36 cm/sn | yaklaşık 22 cm |
| 40% | 70 cm/sn | yaklaşık 54 cm |
| 50% | 95 cm/sn | yaklaşık 79 cm |
| 60% | 125 cm/sn | yaklaşık 111 cm |
| 80% | 204 cm/sn | yaklaşık 197 cm |
| 100% | 304 cm/sn | yaklaşık 309 cm |
Oyun yüzeyi 74 cm genişliğindedir ve taban çizginiz merkezden yaklaşık 25 cm uzaktadır. Yani yarım güç bile tek başına giden bir striker'ı tahtanın tüm uzunluğundan fazla taşır. Bunun üstündeki her şey çarpışmalara, bantlara ve çoğu zaman hatalara harcanır.

Striker bir taşa çarptığında hız nereye gider
Bu oyunda striker, bir taşın iki katı ağırdır. Tam ve düz bir vuruşta taş, striker'ın geliş hızının yaklaşık 1,2 katıyla yola çıkar; striker ise hızının yaklaşık yüzde 40'ıyla arkasından devam eder. Düz vuruşun bu kadar canlı hissettirmesinin nedeni budur: taş, ona vuran striker'dan her zaman daha hızlı gider.
Kesmede hızın daha azı taşa geçer. Kesme ne kadar inceyse, aynı mesafe için o kadar çok güç gerekir. Denemelerimizde taban çizgisinden köşe cebine düz bir vuruşun düşmesi için yaklaşık yüzde 40 ila 45 güç gerekti. Yaklaşık 55 derecelik bir kesme yüzde 53, yaklaşık 70 derecelik ince bir kesme ise yüzde 65 gerektirdi. İnce kesme oynarken güç ekleyin. Dolu vuruş oynarken biraz azaltın.
Sert vurmak neden daha güvenli değil
Birçok oyuncu "emin olmak için" sert vurur. Bu bir sigorta gibi hissettirir. Carromda ise çoğu zaman öyle değildir; üç nedeni var.
1. Cep taşı geri fırlatabilir
Bu oyundaki cepler dardır: taş ancak zar zor sığar. Bir taş, neredeyse tamamı deliğin üzerindeyse ve düşecek kadar yavaş gidiyorsa düşer. Çok hızlı gelirse cebin arka kısmına çarpar ve dışarı sekeler.
Resimlerdeki vuruşu, yani sol üst cebe kısa bir kesmeyi aldık ve gücü yüzde 1'den 100'e kadar taradık. Yüzde 42 ile 90 arasındaki her güçte taş girdi. Bunun üstünde taş cebe yaklaşık 300 cm/sn hızla ulaştı, cebin arkasına çarptı, geri çıktı ve tahtanın öbür ucuna kadar koştu. Düz vuruşlar burada kesmelerden biraz daha toleranslıdır, ama ders aynı: güç aralığının en üst ucu bir sokmayı ıskaya çevirebilir.


2. Sert vuruşlar hata payınızı daraltır
Ölçtüğümüz en yararlı şey buydu. Aynı sokmayı defalarca vurduk, her seferinde nişanı mükemmel çizgiden biraz saptırdık ve yine de taşı sokan nişanların "penceresinin" ne kadar geniş olduğunu saydık.
Cebe 15 cm uzaktaki, düz oynanan bir taş için pencere, yüzde 45 ile 70 arasındaki güçlerde yaklaşık 3,4 ila 3,5 derece idi. Yüzde 85'te 2,7 dereceye, tam güçte 2,2 dereceye düştü. Hafif bir kesme de aynı örüntüyü gösterdi: orta hızda yaklaşık 3 derece, tam güçte 1,7. Sert ama kontrollü bir vuruş her seferinde en iyi sonucu verdi. Fiziği nedenini açıklıyor: deliğin yalnızca bir kısmının üzerindeki yavaş bir taşı deliğin kenarı içeri devirir; cebin ağzına sıyırıp geçen hızlı bir taş ise deri kaplı yanağa çarpar ve dışarıda kalır.
Alt bir sınır da var. Daha uzun bir sokmada, cebe 30 cm uzaktaki bir taşta, yüzde 45'teki pencere çok küçüktü, yalnızca yarım derece; çünkü taş oraya varmaya zar zor yetecek hıza sahipti. Yüzde 55 ile 70 arasında neredeyse 2 dereceydi. "Yumuşak", ulaşmaya yetecek ve biraz da artacak kadar demektir. Mümkün olan en az güç demek değildir.
3. Sert vuruşlar tahtayı yeniden dizer
Sert bir vuruş, striker'ı ve değdiği her taşı bantlardan sektirir; nerede duracaklarını planlayamazsınız. Orta hızlı bir sokma ise tahtanın geri kalanını kabaca olduğu yerde bırakır; böylece bu vuruşu yaparken sonrakini de planlayabilirsiniz.
Hızınızı seçmenin basit bir yolu
- Striker'ınıza olan uzaklığa değil, taşın gitmesi gereken mesafeye bakın. Cebin kenarındaki bir taş, striker'ınız ne kadar uzakta olursa olsun, yalnızca hafif bir dokunuş ister.
- Kesmelerde güç ekleyin. Kesme ne kadar inceyse, o kadar çok güç gerekir.
- Taşın cebe yavaş gelmesini hedefleyin; cebe çarpmasın, hâlâ yuvarlanarak içine girsin. Taşın cebin ağzında sönüp gittiğini gözünüzün önüne getirirseniz hızı yaklaşık doğru ayarlamışsınız demektir.
- Tam gücü, ona gerçekten ihtiyaç duyan işler için saklayın: açılış vuruşu, uzak bir banttan banko, ya da sıkıştığınızda bilinçli bir dağıtma.
- İşe yarayanı tekrarlayın. Okun rengi ve uzunluğu sizin göstergenizdir. Cihazınızda "açık sarı"nın ne yaptığını öğrenin.
Bilgisayar oyuncuları hızı nasıl seçer
Botlar da aynı fikirle çalışır; bu da bunun yalnızca bir tarz meselesi olmadığını gösterir. Kolay, Orta ve Zor, her sokmayı taş cebe ulaşırken hâlâ yaklaşık 12 cm/sn ile yumuşakça gidecek şekilde planlar. Sonra buradan geriye giderek gereken striker hızını hesaplar. Karakterleri bunu ayarlar: Saldırgan bot ondan yaklaşık yüzde 18 daha sert, Savunmacı bot yaklaşık yüzde 8 daha yumuşak vurur.
Uzman bir adım daha ileri gider. Her doğrudan sokma için cebe varış hızını seçer: 6 cm/sn'lik bir "dokunuş", normal 18 cm/sn ya da sert 50 cm/sn. Cebe 14 cm içindeki bir taş için dokunuşu ve normal hızı dener, çünkü o kadar yakında hızlı bir taş genellikle cepten çıkar. Daha uzaktaki bir taş için normal ve sert hızı dener. Sonra her seçeneği simüle eder ve en iyi sonuç vereni seçer. Oyunun en güçlü botu bile her sokmayı striker'ın ne kadar sert çıktığına göre değil, taşın ne kadar yavaş vardığına göre planlar.
Yalnızca açılış vuruşu farklıdır. Botlar yüzde 55 (Kolay) ile yüzde 95 (Uzman) arasında açılış yapar, çünkü sıkı bir dizilimi dağıtmak, hızın amaç olduğu tek vuruştur. Bu konuyu açılış vuruşu rehberimiz ele alıyor.
On dakikalık bir alıştırma
- Antrenman oyunu başlatın; böylece rakip ve baskı olmaz.
- Bir köşe cebinin yakınında bir taş bulun ve onu oraya ulaştıracağını düşündüğünüz en yumuşak güçle sokun. Okun rengini not edin.
- Benzer bir vuruş bulduğunuzda her seferinde bir öncekinden biraz daha sert oynayın; bir taş cepten çıkana kadar. Artık o tür vuruş için üst sınırınızı biliyorsunuz.
- Aynısını tahtanın ortasındaki taşlarla ve ince kesmelerle yapın.
Birkaç seansın ardından her vuruştan önce "ne kadar sert?" diye sormayı bırakırsınız; iyi bir nişanın karşılığını aldıran şey de bu his olur.
Bilgiler, oyunun kural motoruna karşı 22Softwares Carrom ekibiyle birlikte doğrulandı.