Shënjestrimi në carrom është gjeometri, jo fat. Për të futur një monedhë, goditësi duhet ta godasë saktësisht në pikën e duhur që monedha të lëvizë përgjatë vijës drejt xhepit. Ky udhëzues e shpjegon atë gjeometri thjesht, pastaj tregon si funksionojnë komandat në Carrom nga 22Softwares.
Gjeometria: pika fantazmë
Imagjinoni vijën nga monedha te xhepi. Zgjateni mbrapa, pas monedhës. Aty ku goditësi duhet ta prekë monedhën është mbi atë vijë, në anën larg xhepit. Tani imagjinoni një goditës të dytë, një “fantazmë”, që qëndron saktësisht aty. Nëse goditësi juaj i vërtetë udhëton te vendi ku qëndron fantazma, monedha shkon në xhep.
Kjo është pika fantazmë. Loja nuk jua vizaton: e imagjinoni vetë. Shënjestroni goditësin që të mbërrijë në pozicionin e fantazmës, me qendrën e goditësit mbi vijën nga xhepi përmes qendrës së monedhës. Një goditje e hollë e prerë ka fantazmën larg anash. Një goditje e drejtë ka fantazmën drejt pas monedhës.
Hapi 1: vendosni goditësin
Mund ta vendosni goditësin kudo përgjatë vijës bazë ku nuk mbivendoset me një monedhë dhe e vendosni sërish për çdo goditje. Në lojë e zvarritni ose përdorni rrëshqitësin. Zgjidhni pikën që jep vijën më të qartë drejt pozicionit të fantazmës. Kontrolloni që asnjë monedhë tjetër të mos jetë në rrugën e goditësit.
Hapi 2: shënjestroni dhe caktoni fuqinë
Shtypni goditësin dhe tërhiqeni mbrapa, si hobe, në çdo drejtim. Sa më larg ta tërhiqni, aq më e fortë është goditja. Një shigjetë fuqie del nga goditësi dhe tregon nga do të shkojë: bëhet më e gjatë dhe ndryshon nga e gjelbër në të verdhë e në të kuqe sa më fort tërhiqni.
Çfarë shfaq loja ndërsa shënjestroni
- Shigjeta e fuqisë: e shkurtër dhe e gjelbër për goditje të butë, e verdhë për mesatare, e gjatë dhe e kuqe për fuqi të plotë. Bëhet gri kur shënjestrimi nuk lejohet, për shembull një goditje mbrapa me Shënjestrimin e turneut aktiv.
- Në ndeshjet kundër një boti, një shigjetë e bardhë nis edhe te monedha që do të godasë goditësi dhe tregon nga do të udhëtojë ajo monedhë. Te Cilësimet, vendosja e Ndihmës për shënjestrim në Joaktive e fsheh, ndaj shënjestroni me gjykimin tuaj.
Loja nuk vizaton rrugën e goditësit as pikën fantazmë, ndaj gjeometria më lart vlen ta mësoni. Shumë fillestarë e gjejnë shigjetën e bardhë më ndihmuesen në ndeshjet me bot, e pastaj e çaktivizojnë ndihmën kur arrijnë ta parashikojnë rrugën e monedhës para se ta shohin.
Fuqia: më e butë nga sa mendoni
Goditjet e forta ju bëjnë të ndiheni mirë, por xhepat janë të ngushtë (një monedhë mezi kalon), ndaj një monedhë e shpejtë mund të kthehet jashtë. Një goditje e fortë shpërndan edhe monedha që mund t’i donit aty ku janë. Përdorni tërheqjen më të vogël që e çon monedhën atje. Ngjyra dhe gjatësia e shigjetës së fuqisë ju ndihmojnë ta përsërisni një tërheqje që funksionoi.
Anulimi i një goditjeje që nuk e doni
Mund ta anuloni një shënjestrim pa goditur. Funksionon cilado nga këto:
- Trokitni me një gisht të dytë.
- Klikoni me të djathtën.
- Shtypni Esc.
- Lëshojeni pothuajse pa tërheqje (nën 5 për qind).
Nëse një thirrje ose njoftim ua ndërpret prekjen, goditja anulohet dhe nuk lëshohet kurrë.
Komandat me tastierë
- Shigjetat majtas dhe djathtas e lëvizin goditësin.
- A dhe D e rrotullojnë shënjestrimin.
- Mbani Space për të ndërtuar fuqi dhe lëshojeni për të goditur.
- Esc anulon.
Vetëm përpara
Ka një cilësim opsional turneu të quajtur “vetëm përpara”, që kërkon që goditjet të shkojnë përpara. Është joaktiv si parazgjedhje.
Një stërvitje pesë-minutëshe
- Luani një ndeshje me bot me Ndihmën për shënjestrim aktive, që ta shihni shigjetën e bardhë.
- Zgjidhni një monedhë pranë një xhepi dhe imagjinoni pikën fantazmë pas saj.
- Goditni butë. Bëjeni dhjetë herë me monedha të ndryshme.
- Çaktivizoni Ndihmën për shënjestrim te Cilësimet dhe përsëriteni.
- Numëroni sa futje mbani pa shigjetën e bardhë.
Faktet janë verifikuar me ekipin e Carrom nga 22Softwares kundrejt motorit të rregullave të lojës.