Нишанењето во карем е геометрија, а не среќа. За да внесете фигура, ударникот мора да ја удри точно на вистинското место за фигурата да се движи по линијата кон џебот. Овој водич ја објаснува таа геометрија едноставно, а потоа покажува како работат контролите во Carrom од 22Softwares.
Геометријата: местото-дух
Замислете линија од фигурата до џебот. Продолжете ја наназад, зад фигурата. Местото каде ударникот мора да ја допре фигурата е на таа линија, на страната подалеку од џебот. Сега замислете втор ударник, „дух“, што стои точно таму. Ако вашиот вистински ударник патува до местото каде седи духот, фигурата оди во џебот.
Тоа е местото-дух. Играта не го црта за вас: го замислувате. Нишанете го ударникот да пристигне на позицијата на духот, со центарот на ударникот на линијата од џебот низ центарот на фигурата. Тенок закосен удар има дух далеку настрана. Прав удар има дух директно зад фигурата.
Чекор 1: поставете го ударникот
Ударникот можете да го поставите каде било по основната линија каде не се преклопува со фигура, и го поставувате повторно за секој удар. Во играта го влечете или го користите лизгачот. Изберете го местото што дава најчиста линија до позицијата на духот. Проверете дали на патот на ударникот нема друга фигура.
Чекор 2: нишанете и одредете ја јачината
Притиснете го ударникот и повлечете назад, како со праќа, во која било насока. Колку повеќе повлекувате, толку е посилен ударот. Стрелка за јачина излегува од ударникот и покажува накъде ќе оди: станува подолга и преминува од зелена во жолта и црвена додека повлекувате посилно.
Што прикажува играта додека нишанете
- Стрелката за јачина: кратка и зелена за мек удар, жолта за среден, долга и црвена за полна јачина. Станува сива кога нишанот не е дозволен, на пример удар наназад со вклучено Турнирско нишанење.
- Во натпреварите против бот, бела стрелка почнува и кај фигурата што ќе ја погоди ударникот и покажува накъде ќе тргне таа фигура. Во Поставките, Помош при нишанење на Исклучена ја крие, па нишанете според своја проценка.
Играта не ја црта патеката на ударникот ниту местото-дух, па геометријата погоре вреди да се научи. Многу почетници наоѓаат дека белата стрелка најмногу помага во натпреварите со бот, а потоа ја исклучуваат помошта кога можат да ја предвидат патеката на фигурата пред да ја видат.
Јачина: помеко отколку што мислите
Силните удари се добри на чувство, но џебовите се тесни (фигурата едвај се протура), па брза фигура може да се одбие. Силниот удар и ги растура фигурите што можеби сакате да ги оставите каде што се. Користете го најмалото повлекување што ја носи фигурата дотаму. Бојата и должината на стрелката за јачина ви помагаат да го повторите повлекувањето што успеало.
Откажување на удар што не го сакате
Нишанењето можете да го откажете без да удрите. Секое од овие работи:
- Допрете со втор прст.
- Десен клик.
- Притиснете Esc.
- Пуштете со речиси никакво повлекување (под 5 проценти).
Ако повик или известување го прекине вашиот допир, ударот се откажува и никогаш не се испукува.
Контроли од тастатура
- Левата и десната стрелка го движат ударникот.
- A и D го вртат нишанот.
- Држете Space за да ја полните јачината и пуштете за да удрите.
- Esc откажува.
Само напред
Постои изборна турнирска поставка наречена „само напред“, која бара ударите да одат напред. По основно е исклучена.
Петминутна вежба
- Играјте натпревар со бот со вклучена Помош при нишанење, за да ја гледате белата стрелка.
- Изберете фигура близу до џеб и замислете го местото-дух зад неа.
- Удрете нежно. Направете го тоа десет пати со различни фигури.
- Исклучете ја Помошта при нишанење во Поставките и повторете.
- Пребројте колку внесувања ги задржувате без белата стрелка.
Фактите се проверени со тимот на Carrom од 22Softwares според правилникот на играта.